"Außerdem studierte er abstruse Bücher, die aus chaldäischen Bibliotheken
gestohlen worden waren, wenn Fafhrd auch aus langer Erfahrung wusste,
dass der Mausling selten über das Vorwort hinauskaum (obwohl er oft die
letzten Kapitel aufrollte und neugierig hineinschaute und beißende Kritik
äußerte)."

Fritz Leiber, Das Spiel des Adepten


Samstag, 18. Februar 2023

Klassiker-Reread: "Die Legenden der Drachenlanze" von Tracy Hickman & Margaret Weis (1/7)

 Die Geburt von Dragonlance
 
Als sich Alessandra Reß und ich Ende 2019 zu einem gemeinsamen Reread von Joy Chants Wenn Voiha erwacht zusammentaten und das anschließende Gespräch auf unseren beiden Blogs veröffentlichten (Teil 1 * Teil 2), ahnten wir nicht, dass wir damit eine alljährliche Tradition ins Leben rufen würden. Aber wir hatten einfach zu viel Spaß mit der Sache gehabt, um es bei dem einen Mal zu belassen. Und so wandten wir uns 2021 Patricia A. McKillips Erdzauber - Trilogie zu und erweiterten das Format zu einer kleinen Blog-Serie (Teil 1 * Teil 2 * Teil 3 * Teil 4 * Teil 5 * Teil 6). Im darauffolgenden Jahr luden wir mit Sören Heim erstmals einen Gast zu unserem Klassiker-Reread ein, so dass die anschließende Diskussion über Esther Rochons Der Träumer in der Zitadelle diesmal auf drei Blogs verteilt wurde (Teil 1 * Teil 2 * Teil 3).
 
Die Idee, sich irgendwann einmal auch einige der alten Dragonlance - Bücher vorzunehmen, kam glaube ich schon recht früh auf. Sobald sie konkretere Formen anzunehmen begann, war schnell klar, dass unsere Wahl dabei auf die Legends - Trilogie (die im Deutschen auf sechs Bücher aufgesplittet worden war) fallen würde. 
 
Erneut  luden wir einen Gast zu unserem großen Palaver ein. Christina F. Srebalus ist ehemalige Dozentin für Film- und Medienwissenschaften, die heute als freischaffende Künstlerin und Illustratorin arbeitet. Und wer ihre Zeichnungen und anderen Kreationen noch nicht kennt, sollte das schleunigst nachholen!
 
Es wurde eine sehr lebendige und spannende Gesprächsrunde. Doch bevor wir uns dem zuwenden, versuche ich in diesem Einführungsartikel erst einmal, den Weg nachzuzeichnen, der zur Entstehung der ursprünglichen Dragonlance - Saga führte. Dabei bin ich in so manches Kaninchenloch gestolpert und konnte so einigen Abschweifungen nicht widerstehen.
 
                                                  * * *
 
Tracy Hickman kam 1955 in Salt Lake City (Utah) auf die Welt. Er wuchs in einem stark vom Mormonismus ("Church of Jesus Christ of Latter-day Saints") durchtränkten Umfeld auf, doch seine Beziehung zum mormonischen Glauben war anfangs eher halbherzig. Bis er im Alter von 18 Jahren eine Art persönliches Erweckungserlebnis hatte: 
That night, as I pondered what I wanted and, more importantly, what God wanted, I was suddenly filled with the spirit of truth so strongly that it felt like a physical blow. I knew – just knew – that I had been called to serve God and the knowledge wouldn’t leave me.
In der Folge begab er sich für zwei Jahre als Missionar zuerst nach Hawai, dann nach Indonesien. 1977 kehrte er ins heimatliche Utah zurück und heiratete einige Monate später sein "high school sweet heart" Laura Curtis. Er begann ein Studium an der Brigham Young University, brach dieses aber schon nach zwei Semestern wieder ab, als das erste Kind des jungen Paares geboren wurde. Geld musste herangeschafft werden. Die nächsten Jahre arbeitete Hickman in allen möglichen Gelegenheitsjobs, um die bald schon auf vier Köpfe angewachsene Familie durchzubekommen: "supermarket stockboy, movie projectionist, [movie] theater manager, glass worker, television assistant director, and drill press operator in a genealogy center." Am Ende versuchte er sich sogar an der Produktion eines "arcade immersion game", nur um von seinem Partner übers Ohr gehauen und mit $30.000 Schulden zurückgelassen zu werden.
 
Es war Laura, die ihren Ehemann mit D&D bekannt machte. (1) Bald schon begannen die beiden, eigene Abenteuerszenarien zu entwerfen, "covering page after page of graph paper with detailed diagrams of dungeons". (2) Teile von Tracys Studienkredit (student loan) wurden in den Erwerb der neuen AD&D-Regelbücher angelegt. Und 1979 gründeten sie gar ihren eigenen kleinen Verlag DayStar West Media und veröffentlichten dort zwei ihrer Module – Rahasia (1979) und Pharaoh (1980). Das verhalf ihnen zu einer gewissen Bekanntheit in (vermutlich eher lokalen) Rollenspielerkreisen – auch wenn man sie dort mitunter für die "Hickman sisters" hielt. 
Als Tracy schließlich arbeitslos wurde und die finanzielle Lage der Familie immer düsterer aussah, boten sie TSR die beiden Szenarien 1981 zum Kauf an, "in the hope that they would pay us enough money for us to purchase shoes for our kids that winter". Die Antwort fiel ziemlich überraschend aus: Man bot Hickman einen Job als Game Designer an: "They said it would be easier to publish my adventures if I was part of the company." Natürlich wäre es dazu nötig, nach Lake Geneva in Wisconsin überzusiedeln.
Die Entscheidung fiel den beiden nicht leicht. Die Heimat verlassen und in einen gut 2.000 km entfernten Bundesstaat ziehen, in dem die Hickmans niemanden kannten, in der vagen Hoffnung auf eine Karriere in der jungen RPG-Industrie? Tracys Eltern rieten vehement ab und sein Vater stellte ihm als Alternative einen sicheren Job als Koch in Flagstaff/Arizona in Aussicht. Aber letztenendes erwies sich die Chance, den eigenen Träumen folgen zu können, als zu verführerisch. Und so packten die Hickmans im März 1982 ihre wenigen Habseligkeiten in den von TSR gestellten Umzugsvan, setzten sich in ihr Auto und machten sich auf die Reise gen Osten. Auf der viertägigen Fahrt diskutierten sie, welchen Projektentwurf sie TSR vorlegen könnten, um einen guten Einstand bei dem neuen Arbeitgeber zu machen. 
 
In Artikeln und Interviews bekommt man immer wieder zu lesen, dass dabei die Grundidee für die spätere Dragonlance - Saga entstanden sei. Tracy Hickman selbst hat einmal geschrieben: "It was on that long road between the life we left behind and the hope we had for the future that Dragonlance was born". Doch wie weit gediehen das Konzept tatsächlich war, als die Familie am St. Patrick's Day in Lake Geneva eintraf, muss dahingestellt bleiben. Mary Kirchoff erwähnt in ihrem Vorwort zu The Art of the Dragonlance Saga eine "three-part tale, originally titled Eye of the Dragon". (3) War das der ursprüngliche Entwurf? Über den konkreten Inhalt habe ich jedenfalls nichts finden können, außer dass es darin um "a world dominated by dragons" (4) gehen sollte. Doch sehr viel wichtiger ist ohnehin die gestalterische Idee, die dem Entwurf zugrundelag. Das Szenario sollte "a means of telling a fantasy story through a gaming experience" sein.
Bereits zwei Jahre zuvor hatten die Hickmans im Vorwort zu ihrem Pharaoh - Modul ein 4 - Punkte - Programm umrissen, das der von ihnen damals geplanten "Nightventure" - Reihe zugrunde liegen sollte, und in dem es u.a. hieß:
1. A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.
2. An intriguing story that is intricately woven into play itself.
Diese neuartige Herangehensweise an das Konstruieren von D&D - Modulen war ohne Zweifel der wichtigste Beitrag, den die Hickmans 1982 zu TSR mitbrachten. Statt einfach nur die Spielwiese für die Abenteuer der Heldengruppe abzustecken, sollten Szenarien vielmehr zu Vehikeln des Geschichtenerzählens werden. Schon als sie ihr altes Modul Pharaoh zur Desert of Desolation - Trilogie (1982/83) erweiterten, versuchten sie etwas von diesem Konzept umzusetzen, trotz des klassischen "Dungeon Crawling". Noch sehr viel deutlicher war dies bei Ravenloft (1983) Nicht nur mischten sie darin D&D eine ordentliche Dosis Gothic Horror bei, sie machten ihren Ersatz-Dracula Strahd von Zarovich auch zum eigentlichen Herzstück des Moduls. Es ist seine Geschichte, die die Hickmans mit dem Abenteuer erzählen wollen. Um: "The actions of the PCs are, in many ways, beside the point, because their sole purpose is to help to facilitate a melodrama of lust, betrayal, despair, and love beyond the grave in which NPCs are the primary actors." Die Module waren damit Vorreiter einer Entwicklung, die in Fankreisen anscheinend manchmal als "Hickman-Revolution" bezeichnet wird und D&D dauerhaft verändern und prägen würde. 
 
Nichts sollte diese Wende eindeutiger verkörpern als Dragonlance
 
Unglücklicherweise wurde die Entstehungschronologie der Saga für mich um so verwirrender und widersprüchlicher, je mehr ich darüber gelesen habe. Was folgt ist das, was sich mir letztenendes als am wahrscheinlichsten herauskristallisiert hat, wobei ich einige abweichende Angaben aus Büchern und Artikeln ignoriert (oder "umgedeutet") habe. Ihr seid gewarnt!
 
Allem Anschein nach hatte TSR im Frühjahr 1982 eine professionelle Marktanalyse in Auftrag gegeben, deren Ergebnis u.a. folgende Punkte enthielt: "(1) Dungeons and Dragons is your core product; (2) you have lots of Dungeons; and, finally, (3) you need more Dragons." Daran konnte Tracy Hickman anknüpfen, und den ersten Verbündeten, den er für sein Projekt gewann, war Harold Johnson, der vor kurzem zum "Director of Games Research & Development" ernannt worden war. Die beiden setzten sich zusammen und entwickelten auf der Grundlage des ursprünglichen Hickman'schen Entwurfs das Konzept für eine Kampagne, die insgesamt 12 Module umfassen sollte, bei denen jeweils einer der D&D-Drachentypen im Zentrum stehen würde. Dabei wollten sie zugleich die Idee vom "Rollenspiel als Geschichtenerzählen" im großen Stil und besonders radikal umsetzen. Wie Johnson einmal erzählt hat:
[W]e wanted something more than a Kill-the-Dragon-of-the-Month series, which is what Marketing was proposing. We were tired of the old hack-and-slash modules, and we figured out players were tired of those, too. We wanted a game with depth, a game where there was more than just find the monster, kill it, snatch the treasure, find the next monster ... (5)
Die Kampagne sollte die epische Saga einer Heldengruppe erzählen, deren Mitglieder zwar die verschiedenen D&D-Klassen vertreten, zugleich aber ausgearbeitete Figuren mit eigener Hintergrundsgeschichte und distinkten Charakterzügen sein würden.
In einem Artikel, der im November 1984 anlässlich des Erscheinens des ersten Dragonlance - Romanes in Dragon #91 erschien, schreibt Hickman:
The world of Krynn is one of the most ambitious and complex gaming environments ever devised. Over a year of extensive pre-planning and design was put in by the design team before work on the first module was even begun.
Wann genau diese Arbeit begann, ist mir allerdings nicht ganz klar. Offenbar begannen Hickman und Johnson damit, Mitstreiter für ihr mit dem Codenamen "Overlord" versehenes Projekt zu rekrutieren, lange bevor sie den Segen des Mangements hatten. Zu der Gruppe gehörten schließlich u.a. Larry Elmore, Jeff Grubb, Roger E. Moore, Doug Niles und Michael Williams. Laura Hickman scheint von diesem Zeitpunkt an nicht mehr direkt beteiligt gewesen zu sein.
Anfangs hatten einige der Autoren und Designer gewisse Vorbehalte gegenüber dem "epischen" Charakter der geplanten RPG-Kampagne. Douglas Niles etwa hat einmal erzählt: "I didn't think players would want to have their characters tied into playing out a story that someone else had written." Vor allem, das die Spieler*innen quasi dazu gedrängt werden würden, vorgegebene Figuren zu verwenden, erschien vielen erst einmal fragwürdig. Doch Hickmans "Vision" erwies sich als äußerst ansteckend und bald schon waren sie alle mit ungebremstem Enthusiasmus bei der Sache. Das galt auch und gerade für die beteiligten Illustratoren: Hickman erinnert sich:   
Harold and I spent one afternoon describing Krynn and its people and creatures to Larry Elmore [...] We particularly concentrated on the characters, since these were one of the most important elements in the game. Larry was so excited by the concept that he went home and in one weekend on his own time produced the four original Dragonlance paintings portraying the major characters and events. (6)
Als wäre eine zwölfteilige RPG-Kampagne nicht schon ehrgeizig genug gewesen, hatte Tracy Hickman außerdem die Idee, Dragonlance von Anfang an zu einer Art "multimedialem Franchise" zu machen. Neben den Modulen sollte außerdem eine Roman-Trilogie erscheinen, die die selbe Geschichte erzählen würde, sowie ein eigener Kalender und ein Brettspiel.
 
Letztenendes war es wohl vor allem Harold Johnson, der das Management von dem Projekt zu überzeugen vermochte. Dass ihm dies gelang, mag auch etwas mit der allgemeinen Situation zu tun gehabt haben, in der TSR sich zu diesem Zeitpunkt befand.
1982 war das Jahr des großen Überschwangs. Seit 1979 waren Umsatz und Profit des Unternehmens rasend schnell von $2,2 Millionen & $160.000 auf $20,8 Millionen & $1,8 Millionen angewachsen. In der Chefetage gab man sich der berauschenden Vorstellung von einem schier endlos expandierenden Absatzmarkt hin. In einem Artikel, der Anfang Januar 1983 im Wall Street Journal erschien, verkündete Gary Gygax voller Überzeugung: "Sales will continue to almost double in each of the next two years". (7) Niemand im Management besaß wirkliche Erfahrung im Leiten eines solchen Unternehmens. Und alles spricht dafür, dass sie nicht wirklich wussten, wie sie mit den Millionen umgehen sollten, die ihnen urplötzlich zur Verfügung standen. 
Eine Folge davon war das sprunghafte Anwachsen des Design-Teams. Jon Peterson fasst die bei TSR vorherrschende Stimmung in seinem Buch Game Wizards so zusammen: "Why not hire as many as you can, if limitless growth was just around the corner?" (8) Ein Gutteil der "Project Overlord" - Truppe (Hickman, Niles, Grubb) gehörte zu diesem neuen Schub.
Doch vor allem versuchte TSR, sich geschäftlich weiter aufzufächern. Einige dieser Unternehmungen waren naheliegend: Merchandise und Miniaturen. Andere klingen eher kurios: so der Erwerb der "Greenfield Needlewomen" oder der Versuch, eine D&D - Radioshow auf die Beine zu stellen. Außerdem erwarb TSR das altehrwürdige SFF-Magazin Astounding Stories und übernahm mit SPI ("Simulations Publications, Inc.") eines der Traditionsunternehmen der amerikanischen "Wargaming" - Industrie.  
In diesem Kontext erschien vermutlich selbst ein so ehrgeiziges Projekt wie Dragonlance deutlich weniger spektakulär und riskant, als man annehmen sollte. Tracy Hickman hat einmal erzählt: "We proposed the series to the company originally as something of a 'stop-gap' measure: it was supposed to be a project to do until the next 'big thing' came along.
Die Ironie besteht darin, dass die "offizielle" Entwicklungsphase von Dragonlance parallel zur hereinbrechenden Krise von TSR verlief, die das Unternehmen in kürzester Zeit an den Rand des Abgrunds brachte. Und am Ende erwies sich die Saga nicht als "'stop-gap' measure", sondern als eines der wenigen zukunftsweisenden Projekte der Ära.
 
Doch darauf werden wir später noch zurückkommen. Jetzt wollen wir erst einmal einen Blick in TSRs Buchabteilung werfen. Denn mit der mussten Hickman und Johnson ja eine Kooperation beginnen, nachdem "Project Overlord" den Segen der Chefetage erhalten hatte.
Der allererste D&D-Roman war bereits 1978 bei Athenaeum Press erschienen. Und geschrieben hatte ihn niemand anderes als Andre Norton, nachdem Gary Gygax sie zwei Jahre zuvor zu einer Spielrunde eingeladen hatte. Allerdings ist Quag Keep eher ein Kuriosum und hat nur wenig mit der späteren Flut an Tie-in - Novels zu tun. In dem Roman geht es nämlich um eine Rollenspielgruppe, deren Mitglieder sich in Greyhawk in Gestalt ihrer Figuren wiederfinden und dort Abenteuer erleben. Thematisch hat es also mehr mit Joel Rosenbergs späterer Guardians of the Flame - Reihe (und in gewisser Hinsicht auch mit der D&D - Cartoon - Serie) zu tun.     
Ein Auszug aus Quag Keep war vorab in Dragon #12 (Februar 1978) abgedruckt worden.  Auch zuvor schon waren auf den Seiten des Magazins Geschichten namhafter Autoren erschienen. Gardner F. Fox mit seinen Abenteuern des Kriegers Niall "of the Far Travels" überrascht vielleicht nicht wirklich, denn der Gute war ja ein notorischer Vielschreiber in bester Pulp-Tradition. Wirklich bemerkenswert fand ich hingegen, dass hier im Dezember 1977 auch zum allerersten Mal Fritz Leibers Fafhrd & The Grey Mouser - Story Sea Magic erschienen war. Dennoch gab es anfangs keine konkreten Pläne, ins "Literaturgeschäft" einzusteigen, obwohl auch Gygax selbst sich gern als Schriftsteller versuchte.
Die eigentliche Entstehung von TSR's Buchabteilung ist aufs engste mit den Namen zweier Frauen verbunden: Rose Estes und Jean Black. 
Nach einer Zeit als "a hippie, a student, a newspaper reporter, and an advertising copy writer" sowie einer gescheiterten Ehe war Rose Estes 1977 mit ihren drei Kindern im ländlichen Wisconsin gelandet. Eher durch Zufall hatte sie einen Marketing-Job bei dem damals noch sehr bescheidenen Unternehmen TSR angenommen. Sie war zwar ein passionierter Fantasy-Fan, wurde aber nie zur Rollenspielerin. Im Zuge ihrer zahlreichen Tätigkeiten war sie auch an der Öffentlichkeitsarbeit beteiligt, mit der TSR ab 1979 auf die hereinbrechende "Satanic Panic" zu reagieren versuchte. Teil dessen war die Gründung eines eigenen "Education Department", das Materialien für den Schulunterricht entwickeln sollte. TSR wollte sich damit als ein besonders "verantwortungsbewusstes" Unternehmen präsentieren, dem "die Zukunft von Amerikas Jugend" am Herzen lag. Über eine gemeinsame Bekannte hatte Estes kurz zuvor Jean Blashfield Black kennengelernt, die äußerst geeignet erschien, diese Abteilung zu führen. Immerhin hatte sie in leitender Position an der Produktion der zwanzigbändigen Young People's Science Encyclopedia (1962) sowie der Enyclopedia of Aviation and Space Sciences Above and Beyond (1967) – mitgewirkt. Dennoch erwies sich das "Education Department" schon bald als eine Totgeburt. Zwar entstanden unter der Ägide von Black und James Ward tatsächlich drei "Abenteuermodule für den Schulunterricht", doch gelang es nicht, diese auch zu vermarkten. Zumal das Management sich weigerte, weitere professionelle Mitarbeiter*innen für das Projekt einzustellen. 
Erneut war es Rose Estes, die Schwung in die Sache brachte. Ungefähr zur selben Zeit packte sie nämlich erneut ihre Hippie-Wanderlust. Sie nahm sich den Sommer frei und folgte einem Wanderzirkus durch die Weiten Amerika. In Decorah (Iowa) angekommen, fiel ihr dabei in einem Waschsalon (!) zufällig ein "Choose Your Own Adventure" - Buch in die Hände. "I realized within a few pages, it was exactly what TSR needed to do to make people understand D&D ". Was folgte, schildert Cecilia D'Anastasio in ihrem Artikel Dungeons & Dragons Wouldn't Be What It Is Today Without These Women so:
Pushing aside her traveling circus adventure, Estes and her children drove back to Lake Geneva, Wisconsin and dropped the book on the desk of the head of sales. He gave it, and her, no thought for weeks, she said. She continued to remind him about the book, and he continued to ignore her, until finally, she remembers, he told her to write it herself if she cared so much. “I’d never written fiction. But I was so mad – Don’t tell me I can’t do something – so I did it. I wrote the book, longhand on legal pads. I took it back and gave it to him.” Later, after a meeting with a publishing company, Estes’ choose-your-own-adventure book was allegedly touted as an upcoming product. “The [head of sales] came back and casually dropped a pile of legal pads on my desk. He said, ‘Write three more.’ So I did.
Und so entstanden D&D's Endless Quest - Bücher. Die ersten vier, alle von Rose Estes geschrieben, erschienen 1982 und erwiesen sich als ein echter Verkaufsschlager. Die Serie wurde bis 1987 fortgesetzt und umfasste schließlich sechsunddreißig Bände. (9) 1983 entstand außerdem das etwas kuriose Spin-Off Heartquest, eine Mixtur aus "Choose Your Own Adenture" und Romance Novel, mit der man vor allem ein weibliches Publikum ansprechen wollte. (10)
Der Erfolg der Endless Quest - Bände führte dazu, dass sich das "Eductation Department" in eine Buchabteilung verwandelte. Und diese erhielt Ende 1982 / Anfang 1983 (?) Zuwachs durch eine neue Editorin. Margaret Weis hatte sich eigentlich für einen Posten als "Games Editor" beworben, aber da ihre bisherige Berufserfahrung nichts mit Spielen, aber dafür um so mehr mit Verlagswesen zu tun hatte, nahm Jean Black sie stattdessen in ihr kleines Team auf. Eine folgenschwere Entscheidung für das weitere Schicksal von Dragonlance.
 
Geboren und aufgewachsen in Independence (Missouri) hatte Margaret Weis schon von jungen Jahren an davon geträumt, einmal Schriftstellerin zu werden. 1970 machte sie ihren Bachelor - Abschluss in Literatur und "Creative Writing" an der University of Missouri, doch vorerst eröffneten sich ihre keine Möglichkeiten, ihrer wahren Leidenschaft nachzugehen. Sie arbeitete als Korrektorin, dann Lektorin bei einem kleinen Verlag in Kansas City, bis sie 1972 eine Anstellung bei Herald House im heimatlichen Independence fand. Dort legte sie in den folgenden zehn Jahren eine recht beachtliche Karriere hin. Dabei erhielt sie auch erstmals die Gelegenheit, selbst Bücher zu schreiben. Wenn auch nicht die Romane, die vorerst bloß als Manuskripte in ihrer Schreibtischschublade liegen blieben. Dafür erschienen über die Jahre eine ganze Reihe von Kinder- und Jugendbüchern aus ihrer Feder. Angefangen mit einer Biographie von Jesse und Frank James bis zu Sachbüchern über "computer graphics, robots and the history of Thanksgiving" sowie "an adventure book written at a 2nd-grade reading level (intended for prisoners)". (11) Eine Anzeige im Publisher's Weekly führte sie schließlich zu TSR.
 
Dort arbeitete Weis anfangs an der Endless Quest - Serie mit und schrieb auch einen eigenen Band (The Endless Catacombs). Doch schon bald wurde es ihre wichtigste Aufgabe, zusammen mit Tracy Hickman eine ungefähre Handlungsstruktur für die geplanten Dragonlance - Romane zu entwickeln. Es dauerte nicht lange und der allgemeine Enthusiasmus, der im Entwicklungsteam von "Project Overlord" herrschte, hatte auch sie gepackt. Wie sie später einmal erzählt hat:
Although I can remember being a bit intimidated by the people on the design team, particularly Michael Williams' red suspenders, Doug Niles's full beard, and Tracy's havit of talking with his feet propped up on the desk, I was soon enthralled with this world these people had created. I moved into Krynn, lock, stock and barrel (12)
Ähnlich wie bei Gygax' zeitgleichem Herzensprojekt, dem geplanten D&D - Film, für den James Goldman (The Lion in Winter [1968]; Robin and Marian [1976]) das Drehbuch schreiben sollte, wollte TSR auch für die Dragonlance - Romane anfangs einen namhaften Autor gewinnen, der nach den Vorgaben von Hickman & Weis die eigentlichen Bücher schreiben würde. Wen genau man dabei im Visier hatte, scheint unbekannt zu sein. Dass man damit scheiterte, hatte Margaret Weis zufolge hauptsächlich zwei Gründe: "[T]hey couldn't afford it for one, and for two none of the really big people wanted to write books and characters they didn't have the copyright on" Dennoch wandte man sich zuerst einmal an einen (oder mehrere?) professionelle(n) Schriftsteller. Doch die Ergebnisse waren unbefriedigend. Hickman und Weis gelangten mehr und mehr zu der Überzeugung, dass es an ihnen sei, die Bücher selbst zu schreiben:  .
I worked with Tracy, and the more we worked with the project, the more it became obvious to us that we were the people to write the books – mainly because we loved the game while this other author didn't – plus the fact he wasn't doing a very good job. So we got together one weekend and wrote the prologue for the first five chapters of DragonLance.
Jean Black zeigte sich beeindruckt von der Leseprobe, die die beiden ihr vorlegten, und so erhielten sie den offiziellen Auftrag, die Romane zu schreiben, die schließlich unter dem Titel Dragonlance: Chronicles erscheinen würden. Der erste Band Dragons of Autumn Twilight entstand parallel zu den entsprechenden Abenteuermodulen und orientiert sich inhaltlich sehr eng an Dragons of Despair (DL1) und Dragons of Flame (DL2). Doch schon bald realisierten Weis und Hickman, dass diese Herangehensweise ihnen nicht nur ein übergroßes Figurenensemble aufzwang, sondern ihnen auch erzählerisch zu große Einschränkungen auferlegte. Weshalb im zweiten Teil Dragons of Winter Night die Heldengruppe aufgespalten wird und der Handlungsverlauf sich stärker vom Inhalt der entsprechenden Module entfernt.
 
Während das Dragonlance - Team munter an seinem Weltenbau herumbosselte und Weis/Hickman ihrer Saga literarische Gestalt zu verleihen begannen, geriet TSR in eine immer tiefere Krise. Die in Aussicht gestellte alljährliche Verdoppelung der Verkaufszahlen hatte sich rasch als eine euphorische (Selbst)Illusion entpuppt. Viele der im "Jahr des Überschwangs" gestarteten Versuche, sich geschäftlich weiter aufzufächern, erwiesen sich schon bald als Fehlinvestitionen. Gygax' Traum von Hollywood rückte in immer weitere Ferne. Und im Management trieb der Nepotismus zum Teil groteske Blüten. Im Rechnungsjahr 1983 fuhr TSR zum ersten Mal Verluste in Höhe von $69.000 ein. Vor allem aber geriet das Unternehmen in immer größere Abhängigkeit zu den Banken, die es mit den nötigen Krediten versorgten und die auf tiefgreifendene Umstrukturierungen drängten. Es kam zu Umwälzungen in der Chefetage und Massenentlassungen. Zwischen 1983 und 1984 schrumpfte der feste Mitarbeiterstab von 400 auf 167 Angestellte. Das Erscheinungsjahr von Dragonlance, 1984, markierte das zehnjährige Jubiläum von TSR und war zugleich in den Worten von Jon Peterson das "cursed year" des jungen Unternehmens.
 
Inwieweit dies die Umstände beeinflusste, unter denen die Saga ans Licht der Öffentlichkeit trat, kann ich nicht beurteilen. Fakt ist jedenfalls, dass die Entscheidungsträger in der Konzernleitung dem Projekt, nun da es soweit war, mit großer Skepsis begegneten. Die ursprünglich auf zwölf Module angelegte Kampagne war bereits auf (vorerst) vier eingeschrumpft worden. Wie Doug Niles, der Dragons of Flame geschrieben hatte, berichtet: "I think the company wanted a plan so they could kill the module line after four adventures if it fizzled out." DL4 (Dragons of Desolation) war als vorläufiges Finale angelegt, mit dem die eigentliche Saga zwar nicht beendet, den Spieler*innen aber ein befriedigender Abschluss geboten wurde. Das Roman-Projekt wurde mit mindestens ebenso großer Vorsicht, wenn nicht offenem Misstrauen, gehandhabt. Margaret Weis erzählt: "All we got were people continually telling us it would fail, so in the end TSR only wanted to print 30,000 copies – but the minimum print run they could do was 50,000, and they had to settle for the larger run."
Entsprechend zurückhaltend gestaltete sich auch die offizielle PR. Im Januar und Februar 1984 erschienen unscheinbare, kleine Anzeigen im Dragon Magazine, die aus nicht viel mehr als dem Dragonlance - Logo und dem Schriftzug "coming soon!" bestanden. In der Märzausgabe wurde dann Margaret Weis' Kurzgeschichte The Test of the Twins abgedruckt. Dem folgte im April eine einseitige farbige Anzeige, die Clyde Caldwells Cover-Illustraton für das inzwischen erschienene Modul Dragons of Despair zeigte. Im Mai, dem Erscheinungsmonat von Dragons of Flame, gab es schließlich noch Roger E. Moores Story A Stone's Throw Away, mit der der Leserschaft die neue "Rasse" der Kender vorgestellt wurde. Danach wurde es erst einmal wieder still um die Saga, bis im November ein längerer Beitrag im Zusammenhang mit der Veröffentlichung von Dragons of Autumn Twilight erschien. Doch Chronicles: a novel idea beschäftigt sich hauptsächlich mit der Frage, was DMs und Spieler*innen für ihre Kampagne aus den Romanen beziehen könnten und wirkt deshalb beinahe wie ein "Rechtfertigungsversuch" für deren Existenz.
Wie schon während der Entwicklungsphase war es auch jetzt vor allem der Enthusiasmus des Teams, der Schwung in die Sache brachte. Mit der Gründung der "Weis and Hickman Traveling Road Show" startete man unabhängig vom Management eine eigene PR-Kampagne, die vor allem aus dramatisierten Lesungen bestand:
They enlisted the help of some friends, including Terry Phillips, whose whispery, raspy version of Raistlin Majere inspired the authors' portrait of the mage. Gary Pack played Tanis, Doug Niles was Flint, Tracy was Fizban the Fabulous, Laura Curtis [Hickman] played Bupu and Tika, and Harold Johnson portrayed Sturm Brightblade. Janet Pack was drawn in to play Tasslehoff, and other people were grabbed as they became available. (13) 
Den vorläufigen Höhepunkt bildete die GenCon im August 1984. Die hauseigene Convention in Wisconsin war traditionell der Ort, an dem TSR einem breiteren Publikum seine Neuerscheinungen präsentierte. In diesem Jahr wirkte sie dabei in Jon Petersons Worten wie eine Vorwegnahme dessen, "what a post-Gygax TSR might look like" (14). Bewusst geplant war das wohl nicht, auch wenn es symptomatisch erscheint, dass Gygax zu keiner der offiziellen Verantstaltungen als Gast eingeladen worden war. Aber im Rückblick wirken so Sachen wie Ed Greenwoods Spielrunde "Into the Forgotten Realms" und das "Dragonlance Interactive Theater" in der Tat wie Zeichen eines Zeitenwandels.
 
Das folgende Jahr sah die Veröffentlichung des ersten Dragonlance - Kalenders, der zweiten Charge an Modulen (DL6 - DL10) sowie des Rests der Chronicles - Trilogie, Dragons of Winter Night (April) und Dragons of Spring Dawning (November). Das Projekt hatte sich sehr schnell als voller Erfolg erwiesen und ebnete den Weg für eine der wichtigsten (und profitabelsten) künftigen Entwicklungen TSRs. Um noch einmal Game Wizards zu zitieren: "If the company showed any fresh promise in this diffuclt times, the move into fantsy novels, ones with tie-ins to the gaming portfolio, was probably it." (15) Die Chronicles verkauften sich so gut, dass Weis und Hickman umgehend an das Schreiben einer zweiten Trilogie, der Legends, gehen konnten, deren Bände im Verlaufe des nächsten Jahres erscheinen würden. Bis 1987 sollen sich die Bücher insgesamt zwei Millionen Mal verkauft haben. (16)
 
Der Erfolg der Dragonlance - Romane und der mächtige Impuls, der damit der weiteren Entwicklung von TSR's Buchabteilung gegeben wurde, führte erst einmal dazu, dass Gary Gygax sich einen lange gehegten Wunsch erfüllen und sein Debüt als Romanautor feiern konnte. Aber die Umstände, unter denen das geschah, sahen sicher anders aus, als er sich das vorgestellt hatte. Im Oktober 1985 erschien Saga of Old City als erster Teil einer Greyhawk Adventures - Buchreihe. Am 22. desselben Monats trat jene schicksalshafte Vorstandssitzung zusammen, in deren Verlauf Lorraine Williams, die Gygax zur Rettung des Unternehmens an Bord geholt hatte, überraschend offenlegte, dass sie sich hinter dessen Rücken die Mehrheit der Anteile gesichert hatte. Gygax verlor seinen Führungsposten und (für immer) die Kontrolle über D&D. Ein Jahr später verließ er TSR.

Wenn wir versuchen wollen, Dragonlance im Kontext der amerikanischen Fantasyliteratur (und ihrer Rückwirkung auf D&D) einzuordnen, ist ein kurzer Blick in Gygax' ersten Roman recht erhellend. Denn obwohl Saga of Old City sein Erscheinen im Grunde den Chronicles verdankte, verkörpert das Buch in gewisser Weise eine ältere Entwicklungsstufe.
Gygax hatte schon seit längerem mit der Idee gespielt, einen eigenen Roman zu schreiben. Und Gord the Rogue, der Held von Saga of Old City (und einer ganzen Reihe weiterer Bücher), war zwischenzeitlich sogar mal als Protagonist für ein Filmprojekt der DDEC (17) im Gespräch gewesen. Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich um einen nachgerade archetypischen Sword & Sorcery - Helden. Gord ist ein Gauner aus den Slums von Greyhawk City, der erst zum erfolgreichen Meisterdieb, dann zum epischen Heroen aufsteigt. Im Vorwort zu seiner in Dragon #100 (August 1985) veröffentlichten Kurzgeschichte At Moonset Blackcat Comes gesteht Gygax ganz offen ein, dass Gord und sein barbarischer Kumpel Chert mehr als nur ein bisschen dem Vorbild von "Fritz Leiber's famous characters Fafhrd and the Gray Mouser" verdanken. Dies war die Spielart der Fantasy, auf der D&D ursprünglich in erster Linie beruht hatte. Schon das Vorwort zur allerersten Ausgabe des Regelwerks (1974) erwähnte als Vorbilder neben Leiber "Burroughs' Martian adventures", "Howard's Conan saga" und "the de Camp and Pratt fantasies". Tolkien hingegen wurde nicht genannt. Bis einschließlich Nr #27 (Juli 1979) wurde Dragon als "The Magazine of Fantasy, Sword & Sorcery, and Science Fiction Game Playing" verkauft. Und noch die Einleitung zum Dungeon Masters Guide (1979) bezeichnet AD&D ausdrücklich als "sword & sorcery role playing gaming". Darin spiegelte sich etwas von Gygax' persönlichen Vorlieben wieder. Wie er in einem in Dragon #95 (März 1985) erschienenen Artikel über seine prägenden Leseerlebnisse erzählt:
Somewhere I came across a story by Robert E. Howard, an early taste of the elixir of fantasy to which I rapidly became addicted. Even now I vividly recall my first perusal of Conan the Conqueror, Howard's only full-length novel. After I finished reading that piece of sword & sorcery literature for the first time, my concepts of adventure were never quite the same again.
In einem Interview mit TheOneRing bezeichnete er sich als "a Swords & Sorcery novel fan from way back – I read my first Conan yarn about 1948, was a fan and collector of the pulp SF and fantasy magazines since 1950". 
Doch natürlich war er damit nicht allein. Als Kyle Gray in ihrem Artikel Points to ponder (Dragon #39 [Juli 1980]) Beispiele für schwertschwingende Heldinnen aus der Fantasyliteratur aufzählte, griff sie dabei sicher nicht zufällig ausschließlich auf die S&S zurück: Jirel of Joiry, Dark Agnes, Red Sonja sowie "Roland Green's Gwyanna of his Wandor series". Kein Wort von Éowyn. Soweit meine beschränkten Kenntnisse mir erlauben, darüber ein Urteil abzugeben, scheint der Geist der Pulp-Phantastik in einem Gutteil des frühen D&D sehr präsent gewesen zu sein. Ein besonders schönes Beispiel dafür sind die drei Module von Tom Moldvay, die 1981/82 erschienen, und die ich gerne als sein "Pulp-Trio" bezeichne. Sie alle greifen sehr deutlich auf entsprechende Motive zurück: The Isle of Dread (zusammen mit David "Zeb" Cook geschrieben) enthält viel Lost World und King Kong (inklusive Dinos); The Lost City bedient sich bei Robert E. Howards Conan-Stories The Slithering Shadow & Red Nails und besitzt außerdem einen cthulhuiden Monstergott; Castle Amber schließlich quillt über vor literarischen Bezügen, vor allem auf Clark Ashton Smiths Averoigne-Geschichten und das Werk Edgar Allan Poes. (18) Moldvay war 1979 von seinem Freund Lawrence Schick an Bord geholt worden, nachdem dieser die Leitung von TSRs neu gegründetem Design Department übernommen hatte. Seit den Mitt - 70ern hatten die beiden eine eigene Kampagnenwelt entwickelt, die in abgewandelter Form nun mit dem Expertenset von 1981 zur "Known World" von D&D wurde (später Mystara genannt). Wie man diesem Artikel von Schick und diesen Q&As entnehmen kann, ließen sie sich dabei u.a. von Howards Hyborian Age und Lovecrafts Cthulhu-Mythos inspirieren.
Abgesehen von den persönlichen Vorlieben einzelner Autoren und Designer, entsprach dies auch dem allgemeineren Bild der amerikanischen Fantasy der 70er Jahre. Trotz der Tolkienbegeisterung der späten 60er war die Sword & Sorcery eindeutig das dominierende Subgenre. Parallel dazu erlebten eine ganze Reihe alter Pulp-Autor*innen ein Revival. Das änderte sich sehr deutlich im darauffolgenden Jahrzehnt. Der High Fantasy - Boom begann zwar schon 1977 mit der Veröffentlichung von Terry Brooks' Sword of Shannara, aber es dauerte eine Reihe von Jahren, bis er sich allgemein durchsetzte. 
 
Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass Gygax' Artikel The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games mehrere Monate nach der Veröffentlichung von Dragons of Autumn Twilight erschien. In ihm erklärte er, dass der Lord of the Rings keinen signifikanten Einfluss auf die Entstehung von D&D gehabt habe, und erklärte alle tolkienschen Versatzstücke, die dennoch ihren Weg in das Regelwerk gefunden hatten, mit Marketinggründen: 
The seeming parallels and inspirations are actually the results of a studied effort to capitalize on the then-current craze for Tolkien's literature. Frankly, to attract those readers – and often at the urging of persons who were playing prototypical forms of D&D games – I used certain names and attributes in a superficial manner, merely to get their attention! 
Der Artikel endet mit der apodiktischen Erklärung: "[I]t is well nigh impossible to recreate any Tolkien-based fantasy while remaining within the boundaries of the game system." Doch Dragonlance war im Grunde genau das! RPG-Kampagne wie Romane stellten in gewisser Weise die Anpassung von D&D an den High Fantasy - Boom der 80er Jahre dar. Zur selben Zeit versuchte TSR zwar auch noch mit Modulen wie Conan Unchained! (1984) und Conan Against Darkness! (1984) sowie dem Conan - RPG (1985) von David Cook an den Erfolg von John Milius' Conan the Barbarian (1982) anzuknüpfen, aber die Zukunft lag eindeutig in Krynn.
 
Und mit Tracy Hickman hatte man genau den richtigen Mann, um diese Wende in die Wege zu leiten. Dieser besitzt nämlich eine sehr spezielle, stark von seinen religiösen Überzeugungen geprägte Sicht auf das Genre. Für ihn ist Fantasy "a moral medium". Was genau er darunter versteht, wird deutlich, wenn man seinen Essay Ethics in Fantasy: Morality in D&D liest, eine sehr eigene Antwort auf die Satanic Panic der 80er Jahre. Dort teilt er die phantastische Literatur in drei Kategorien ein. Cyberpunk sei "clearly counter-moral" mit seiner "depressing view of society and the future". Das Subgenre findet deshalb keine Gnade unter seinem strengen Auge. Die Science Fiction im allgemeinen steht in der Mitte. Sie bezeichnet er als "amoral", da sie sowohl eine anti-moralische als auch eine moralische Sichtweise zum Ausdruck bringen könne. Doch sein Favorit ist eindeutig die Fantasy, denn ihr genuines Thema sei der Kampf zwischen Gut und Böse und damit eine klare moralische Einteilung der Welt. Natürlich meint er damit vor allem die High Fantasy – oder "epic fantasy" wie er sich ausdrückt.
Fantasy [...] and particularly epic fantasy has traditionally dealt with the conflicts of good and evil in fairly clear terms. Theirs little doubt about who's wearing the white hats in the Lord of the Rings.
Die Sword & Sorcery mit ihren nicht selten etwas anrüchigen Held*innen bewegte sich hingegen von Anfang an eher in einer moralischen Grauzone.
                 
Da die Protagonist*innen der Chronicles zugleich als Spielercharaktere in einer D&D - Kampagne fungierten, entsprechen sie nicht unbedingt den üblichen Konventionen der High Fantasy. Das gilt vor allem für die Kerntruppe der "Innfellows" – den grummeligen alten Zwerg Flint Fireforge, die ungleichen Zwillingsbrüder Caramon und Raistlin Majere, den stets frohgemuten Tasslehoff Burrfoot, den altmodisch-"ritterlichen" Sturm Brightblade und den nur zögerlich seine Anführerrolle akzeptierenden Tanis Half-Elven. Als wanderlustige Abenteurer, von denen sich einige zwischenzeitlich auch schon mal als Söldner verdingt haben, besitzen sie beinahe so etwas wie eine "Sword & Sorcery - Vergangenheit". Schankmädchen Tika gehört gleichfalls zu dieser Kategorie. Allerdings fällt auf, dass der obligatorische "Dieb" der Gruppe (schließlich sollten alle Charakterklassen vertreten sein), kein Gauner und Halunke ist, sondern der Kender Tas (in der deutschen Übersetzung Tolpan), Angehöriger eines Volkes, das von unzähmbarer Neugier getrieben ständig irgendwelche intereressanten Gegenstände "mitgehen" lässt, ohne dabei das Gefühl zu haben, einen Diebstahl zu begehen. Auch wenn dieses Verhalten hauptsächlich dazu dient, irgendwelche "humorvollen" Verwicklungen zu initiieren, scheint mir seine "Unschuld" außerdem ein hilfreicher Kniff zu sein, damit die Figur nicht mit der "moralischen Ordnung" der Erzählung in Konflikt gerät. (19) Denn nicht nur gesellen sich der Gruppe bald schon Figuren wie die "Barbarenprinzessin" (und von den Göttern auserwählte) Goldmoon und ihr Geliebter Riverwind sowie die aristokratischen Elfen Laurana und Gilthanas hinzu. Unsere Held*innen finden sich außerdem sehr rasch in einen gewaltigen Krieg zwischen den Mächten des Guten und des Bösen verwickelt, in dem ihnen eine zentrale Rolle zukommt und von dessern Ausgang das Schicksal der Welt abhängt. Immerhin sind nicht nur die Drachen, die seit langem nur noch als Gestalten aus Sage und Mythos galten, nach Krynn zurückgekehrt. Takhisis, Königin der Finsternis und höchste Göttin des Pantheons des "Bösen", hat vor, die Welt in körperlicher Form zu betreten und dort persönlich ihre Herrschaft aufzurichten.
Zwar existiert in der Welt von Dragonlance das eigentümliche Ideal eines "Gleichgewichts zwischen Gut und Böse" (20). Und selbst in den Chronicles ist die moralische Einteilung der Welt nicht völlig simplistisch. So besitzen auch die "guten" Völker ihre Schattenseiten. Sei es die quasi-kolonialistische Manier, in der die "zvilisierten" Elfenvölker von Qualinesti und Silvanesti auf ihre "wilden" Verwandten – die Kaganesti – herabschauen. Oder der verbohrte Adelsstolz der Ritter von Solamnia. Dennoch entspricht die Trilogie im Kern sehr gut Hickmans Vorstellungen von der "epic fantasy".  
 
Nun hege ich schon seit längerem den Verdacht, dass der High Fantasy - Boom der 80er Jahre in vielem ein Rückschritt war und darin allgemeinere gesellschaftliche Entwicklungen widerspiegelte. Um diese These wirklich belegen zu können, müsste ich freilich erst einmal sehr viel mehr epische Fantasy der Zeit lesen. Und das wird mit ziemlicher Sicherheit nie geschehen. Ich bewege mich hier also auf extrem unsicherem Boden. Dennoch dachte ich mir, es könnte interessant sein, einige meiner dahingehenden Gedanken, soweit sie mit D&D und Dragonlance zu tun haben, hier kurz auszuführen.
 
Die 80er Jahre waren eine Ära der allgemeinen Reaktion. Dem Niedergang der rebellischen Massenbewegungen der 60er/70er und einer Reihe militanter Klassenkämpfe folgte der Gegenangriff der herrschenden Elite an allen Fronten – ökonomisch, politisch, ideologisch, kulturell. Dazu gehörte auch der Aufstieg des christlichen Fundamentalismus zu einer politisch einflussreichen Kraft. 
Die Satanic Panic war eine der Formen, in denen dies zum Ausdruck gelangte. Das wurde selbst in Rollenspielerkreisen registriert. Im November 1984 erschien ein Kommentar in Alarums & Excursions, in dem es hieß: "With Jerry Falwell now whispering in Ronny's (Reagans) ear, we might be seeing more of this. Stay tuned." (21) Anlass war die Neuveröffentlichung von Deities and Demigods unter dem "neutraleren" Titel Legends and Lore, wobei man zudem das leicht psychedelische Originalcover von Erol Otis durch ein High Fantasy - mäßiges Jeff Easley - Gemälde von Odin ersetzt hatte. Der Kommentator war nicht der einzige, der darin einen Kniefall vor "Moral Majority" und ähnlichen Gruppen sah.
Mein Eindruck ist, dass TSR sich dem konservativen Geist der Reagan-Ära ganz allgemein rasch und relativ widerstandslos anpasste. Offenbar stellte man bereits in den frühen 80ern eine Liste von Selbstzensur-Regeln auf, die sich eng an denen des berüchtigten Comics Code orientierten. Spätestens ab 1984 enthielt dieser "Code of Ethics" wohl auch folgende Punkte:

3: Agents of Law Enforcement: Agents of law enforcement (constables, policemen, judges, government officials, and respected institutions) should not be depicted in such a way as to create disrespect for current established authorities/social values. When such an agent is depicted as corrupt, the example must be expressed as an exception and the "culprit" should ultimately be "brought to justice".

4: Crime and Criminals: Crimes shall not be presented in such ways as to promote distrust of law enforcement agents/agencies or to inspire others with the desire to imitate criminals. Crime should be depicted as a sordid and unpleasant activity. Criminals should not be presented in glamorous circumstances. Player character thieves are constantly encouraged to act towards the common good.

Ähnliche Klauseln, die die herrschende Ordnung vor jeder Form von Kritik schützten, hatten schon in Hollywoods Hays Code der 30er Jahre gestanden. 
Allem Anschein nach wurden diese Regeln nie besonders strikt durchgesetzt (und bewahrten D&D selbstredend auch nicht vor dem Zorn konservativer Moralapostel). Aber ihre bloße Existenz ist denk ich vielsagend. Vor allem wenn man zum Vergleich einen Blick nach Großbritannien wirft. Denn wie auch immer man die spätere Entwicklung von Warhammer beurteilen mag, in seinen Anfängen besaß das Spiel ohne Zweifel einen satirisch-subversiven Zug und enthielt kaum verhüllte Spitzen gegen das Thatcher-Regime und gegen alles, was die Eiserne Lady verkörperte. Nicht nur hier zeigen sich TSR und Games Workshop als sehr gegensätzlich. (22)
Offen politischen Ausdruck fand TSRs Anpassung freilich selten. Das einzige mir bekannte Beispiel ist die Desert Master - Minikampagne. David "Zeb" Cooks Module Master of the Desert Nomads und Temple of Death (1983) sind zwar noch in erster Linie von der alten Pulp-Ästhetik geprägt. Doch das Szenario eines großen Krieges zwischen der Republik Darokin und den wilden und fanatisierten Horden aus der Wüste lässt bereits unverkennbar an das propagandistische Bild der Bedrohung aus dem "Nahen Osten" denken. Und in Michael Dobsons Red Arrow, Black Shield (1985) finden sich dann Illustrationen der Oberbösewichter Hosadus und Alrethus, die sich ohne Probleme als Karrikaturen von Ayatollah Khomeini und Oberst Gaddafi identifizieren lassen. 
 
Nichts dergleichen findet sich in der ursprünglichen Dragonlance - Saga. Dennoch würde ich behaupten, dass sich die Wende hin zur High Fantasy, die mit Kampagne und Romanen vollzogen wurde, zumindest sehr gut in diesen Anpassungsprozess einfügte. Nicht zufällig lautete Punkt 1 des "Code of Ethics":
Good vs. Evil: Evil shall never be portrayed in an attractive light and shall be used only as a foe to illustrate a moral issue. All product shall focus on the struggle of "good versus injustice and evil", casting the protagonist as an "agent of right."
Dazu passte Tracy Hickmans Vorstellung von der Fantasy als "moral medium" wie die Faust aufs Auge.

Aber was ist mit seiner Co-Autorin? Auch wenn Hickman die Grundidee für die Saga gehabt hatte, war Margaret Weis doch seine ebenbürtige Partnerin, als es daran ging, Dragonlance wirklich zum Leben zu erwecken. Hier wird es etwas schwierig. Hickman macht keinen Hehl daraus, eine "deeply religious person" zu sein, dessen schriftstellerisches Werk stark von seinem Glauben beeinflusst ist. Von Weis habe ich vergleichbare Aussagen über ihre Weltanschauung nicht finden können. Allerdings ist es schon auffällig, dass Herald House, der Verlag bei dem sie gearbeitet hatte, bevor sie zu TSR stieß, Eigentum der "Community of Christ " ist, einer Art mormonischen Konfession, die nicht der Hauptkirche angehört. Und auf jedenfall war auch für sie der Lord of the Rings das definierende Vorbild eines Fantasyromans:
I read Tolkien when it made its first big sweep in the colleges back in 1966. Agirlfriend of mine gave me copy of the books while I was in summer school at MU. I literally couldn’t put them down! I never found any other fantasy I liked, and just never read any fantasy after Tolkien. (23)
Dennoch ist es vielleicht kein Zufall, dass die moralisch ambivalenteste Figur der Saga, der Zauberer Raistlin, im Grunde ihre Schöpfung war: "[W]hen I first read what little there was about Raistlin in the design team's sourcebook, I knew he was mine." Sie machte ihn zum "tragic anti-hero; the man who will be finally consumed by his fatal flaw -- his thirst for power". Doch zugleich wollte sie erreichen, dass die Leser*innen Empathie für ihn empfinden. "I wanted people to understand him, to even identify with him". (24) Ob sie dabei das strikte Gut-Böse-Schema tatsächlich sprengte, ist Ansichtssache. Auf jedenfall schuf sie mit Raistlin die wohl interessanteste Figur der Saga. Und mit der Beziehung zwischen ihm und seinem Zwillingsbruder Caramon eines ihrer originellsten Motive. Schon in The Test of the Twins, der allerersten Dragonlance - Story, die das Publikum zu lesen bekam, geht es um sie:
Although twins; the two brothers could not have been more different. Raistlin, frail and sickly magician and scholar, pondered this difference frequently. They were one whole man split in two: Caramon the body, Raistlin the mind. As such, the two needed and depended on each other far more than other brothers. But, in some ways, it was an unwholesome dependence, for it was as if each was incomplete without the other. At least, this was how it seemed to Raistlin. He bitterly resented whatever gods had played such a trick which cursed him with a weak body when he longed for mastery over others. He was thankful that, at least, he had been granted the skills of a magician. It gave him the power he craved. These skills almost made him the equal of his brother.
Caramon – strong and muscular, a born fighter – always laughed heartily whenever Raistlin discussed their differences. Caramon enjoyed being his „little“ brother's protector. But, although he was very fond of Raistlin, Caramon pitied his weaker twin. Unfortunately, Caramon had a tendency to express his brotherly concern in unthoughtful ways. He often let his pity show, not realizing it was like a knife twisting in his brother's soul.

Es mag nicht die eleganteste Art sein, in der Margaret Weis diese Beziehung hier einführt. Und in Nuancen würde das Verhältnis der beiden Brüder sich später auch noch verändern. Dennoch überrascht es nicht, dass die zweite Trilogie Dragonlance: Legends das Brüderpaar ganz ins Zentrum rückt. Oder doch zumindest diesen Anschein erweckt, wenn man sich die Titel (Time of the Twins - War of the Twins - Test of the Twins) und die ursprünglichen Larry Elmore - Cover anschaut.

                                                  * * *

Der erste Teil unseres Gespräches über diese Bücher wird nächsten Freitag auf Alessandras Blog FragmentAnsichten erscheinen. Zuvor wird es aber noch zwei weitere "Begleitartikel" geben. Am Montag werde ich ein paar der mormonischen Motive, die sich vor allem in den Chronicles finden, etwas genauer unter die Lupe nehmen. Denn wie inzwischen klar sein sollte, spielten Tracy Hickmans religiöse Überzeugungen eine wichtige Rolle für die "moralische Ordnung" der ursprünglichen Saga. Allerdings sollte der damit verbundene strikte Gut-Böse-Dualismus in der weiteren Entwicklung des Franchises eine Relativierung erfahren. Worauf Alessandra, die da sehr viel belesener ist als ich, dann am Mittwoch in ihrem Beitrag Kanonenfutter mit Identitätskrise Die Drakonier eingehen wird.

 

 

(1) Peter Archer schreibt in 30 Years of Adventure dies sei bereits "before he went abroad" geschehen. Aber das klingt unglaubwürdig und scheint auch einem Interview in Dragon #120 (April 1987) zu widersprechen, in dem Tracy Hickman erzählt, wie er eines Abends eher zufällig in Lauras Spielgruppe hineingestolpert sei, woraufhin sie ihm "the blue Basic set" zum Geburtstag geschenkt habe. Diesem Artikel zufolge geschah dies denn auch 1978, ein Jahr nach dem Erscheinen der "blauen Box".

(2) Peter Archer: Dragonlance. In: 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons. S. 66.

(3) Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 8.

(4) 30 Years of Adventure. S. 65.

(5) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 8/9.

(6) Zit. nach: Ebd. S. 9. Die vier Ölgemälde enthalten einige interessante Details. So hat Kitiara noch langes blondes Haar. Vermutlich wurde dies später verändert, um den Gegensatz zu Laurana, die hier noch gar nicht auftaucht, hervorzuheben. Der Schmied Theros Ironfeld, der zu einer der ganz wenigen schwarzen Figuren der Ursprungssaga werden sollte, erscheint noch als alter weißer Mann. Flint Fireforge trägt bunte Dandyklamotten. Und vielleicht am erstaunlichsten: Tanis Half-Elven gehörte offenbar nicht zu den ursprünglichen Hauptfiguren! Drei der Gemälde kann man sich hier anschauen.

(7) Zit. nach: Jon Peterson: Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. S. 251.

(8) Ebd. S. 234.

(9) Insgesamt schrieb Estes neun dieser Bücher, die in den 80er Jahren auch alle in deutscher Übersetzung bei Bertelsmann erschienen sind. Die Rache der Regenbogendrachen und Die Säulen von Pentegarn müssten hier sogar irgendwo noch rumfliegen ...

(10) Estes verließ TSR 1983, nachdem man ihr verweigert hatte, eine zuvor versprochene Option auf den Erwerb einiger Unternehmensanteile wahrzunehmen. Ein Jahr später verklagte sie die Firma. Dennoch würde sie ab 1987 noch ganze fünf Greyhawk Adventures - Romane für deren Buchabteilung schreiben.

(11) TSR Profiles (Margaret Weis). In: Dragon #243 (Januar 1998). S. 120.

(12) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga.S. 12.

(13) Peter Archer: Dragonlance. In: 30 Years of Adventure. S, 72/74.

(14) Jon Peterson: Game Wizards. S. 280.

(15) Ebd. S. 283.

(16) Vgl.: TSR Profiles (Tracy Hickman). In: Dragon #120 (April 1987). Ein Jahr später verließen die beiden TSR. Margaret Weis hat die Gründe dafür einmal so beschrieben: "TSR has a theory there will be no stars. It's not like we felt that suddenly we had become such a wonderful success that they should treat us well. It was simply that with all their writers and artists, they had a pool of many wonderful creative people they could have promoted for the company's benefit. But instead they took great pleasure in beating you down and constantly telling you that anybody could have done this, that TSR could have picked up anybody off the street and got them to write the same book or paint an almost identical cover." Als ihr gemeinsames Darksword - Projekt abgelehnt wurde und man ihnen bei Bantam Books für dasselbe ein verführerisches Angebot machte, gab es keinen Grund mehr zu bleiben.  

(17) Dungeons and Dragons Entertainment Corporation, der 1983 gegründete Arm von TSR, der für Film- und Fernsehproduktionen verantwortlich war und sich unter Gygax' persönlicher Führung in Hollywood etablierte.

(18) Über Castle Amber habe ich vor sechs Jahren hier schon einmal was geschrieben.

(19) Was nicht heißt, dass ich glauben würde, die Kender-Rasse und die Figur des Tas seien bewusst aus diesem Grund geschaffen worden. Die Kender sind in erster Linie ein Hobbit/Halbling - Ersatz, da das Design-Team zu heftige Tolkienanleihen vermeiden wollte. Und offenbar hatten sie alle furchtbar viel Spaß mit Tas. Na ja, ich schätze, man muss nicht alles verstehen können ... 

(20) Bei  dieser erneuten Beschäftigung mit Dragonlance ist mir die Idee eines Gleichgewichts ehrlich gesagt immer unverständlicher geworden. In einer Welt wie dem moorcock'schen Multiversum, in der sich mit Chaos und Ordnung (Law) unterschiedliche Philosophien und keine moralischen Prinzipien gegenüberstehen, wäre ein solches Ideal für mich einleuchtend. Aber das ist hier ja nicht der Fall. Wenn "böse" wirklich böse bedeutet (Gewalt, Unterdrückung, Grausamkeit etc.), finde ich es schwer nachvollziehbar, was das positive an einer solchen "Balance" sein soll.   

(21) Zit. nach: Jon Peterson: Game Wizards. S. 282.

(22) Irgendwann möchte ich mich unter diesem Blickwinkel mal etwas genauer mit der britischen Szene der 80er Jahre beschäftigen und dann nicht nur mit Games Workshop. Doch dafür bräuchte es erst noch mal ein gerüttelt Maß an Recherche-Arbeit.

(23) TSR Profiles (Margaret Weis). In: Dragon #120 (April 1987) 

(24) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 47/48.

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