That night, as I pondered what I wanted and, more importantly, what God wanted, I was suddenly filled with the spirit of truth so strongly that it felt like a physical blow. I knew – just knew – that I had been called to serve God and the knowledge wouldn’t leave me.
1. A player objective more worthwhile than simply pillaging and killing.2. An intriguing story that is intricately woven into play itself.
[W]e wanted something more than a Kill-the-Dragon-of-the-Month series, which is what Marketing was proposing. We were tired of the old hack-and-slash modules, and we figured out players were tired of those, too. We wanted a game with depth, a game where there was more than just find the monster, kill it, snatch the treasure, find the next monster ... (5)
The world of Krynn is one of the most ambitious and complex gaming environments ever devised. Over a year of extensive pre-planning and design was put in by the design team before work on the first module was even begun.Wann genau diese Arbeit begann, ist mir allerdings nicht ganz klar. Offenbar begannen Hickman und Johnson damit, Mitstreiter für ihr mit dem Codenamen "Overlord" versehenes Projekt zu rekrutieren, lange bevor sie den Segen des Mangements hatten. Zu der Gruppe gehörten schließlich u.a. Larry Elmore, Jeff Grubb, Roger E. Moore, Doug Niles und Michael Williams. Laura Hickman scheint von diesem Zeitpunkt an nicht mehr direkt beteiligt gewesen zu sein.
Harold and I spent one afternoon describing Krynn and its people and creatures to Larry Elmore [...] We particularly concentrated on the characters, since these were one of the most important elements in the game. Larry was so excited by the concept that he went home and in one weekend – on his own time – produced the four original Dragonlance paintings portraying the major characters and events. (6)
Pushing aside her traveling circus adventure, Estes and her children drove back to Lake Geneva, Wisconsin and dropped the book on the desk of the head of sales. He gave it, and her, no thought for weeks, she said. She continued to remind him about the book, and he continued to ignore her, until finally, she remembers, he told her to write it herself if she cared so much. “I’d never written fiction. But I was so mad – Don’t tell me I can’t do something – so I did it. I wrote the book, longhand on legal pads. I took it back and gave it to him.” Later, after a meeting with a publishing company, Estes’ choose-your-own-adventure book was allegedly touted as an upcoming product. “The [head of sales] came back and casually dropped a pile of legal pads on my desk. He said, ‘Write three more.’ So I did.Und so entstanden D&D's Endless Quest - Bücher. Die ersten vier, alle von Rose Estes geschrieben, erschienen 1982 und erwiesen sich als ein echter Verkaufsschlager. Die Serie wurde bis 1987 fortgesetzt und umfasste schließlich sechsunddreißig Bände. (9) 1983 entstand außerdem das etwas kuriose Spin-Off Heartquest, eine Mixtur aus "Choose Your Own Adenture" und Romance Novel, mit der man vor allem ein weibliches Publikum ansprechen wollte. (10)
Although I can remember being a bit intimidated by the people on the design team, particularly Michael Williams' red suspenders, Doug Niles's full beard, and Tracy's havit of talking with his feet propped up on the desk, I was soon enthralled with this world these people had created. I moved into Krynn, lock, stock and barrel (12)Ähnlich wie bei Gygax' zeitgleichem Herzensprojekt, dem geplanten D&D - Film, für den James Goldman (The Lion in Winter [1968]; Robin and Marian [1976]) das Drehbuch schreiben sollte, wollte TSR auch für die Dragonlance - Romane anfangs einen namhaften Autor gewinnen, der nach den Vorgaben von Hickman & Weis die eigentlichen Bücher schreiben würde. Wen genau man dabei im Visier hatte, scheint unbekannt zu sein. Dass man damit scheiterte, hatte Margaret Weis zufolge hauptsächlich zwei Gründe: "[T]hey couldn't afford it for one, and for two none of the really big people wanted to write books and characters they didn't have the copyright on" Dennoch wandte man sich zuerst einmal an einen (oder mehrere?) professionelle(n) Schriftsteller. Doch die Ergebnisse waren unbefriedigend. Hickman und Weis gelangten mehr und mehr zu der Überzeugung, dass es an ihnen sei, die Bücher selbst zu schreiben: .
I worked with Tracy, and the more we worked with the project, the more it became obvious to us that we were the people to write the books – mainly because we loved the game while this other author didn't – plus the fact he wasn't doing a very good job. So we got together one weekend and wrote the prologue for the first five chapters of DragonLance.
They enlisted the help of some friends, including Terry Phillips, whose whispery, raspy version of Raistlin Majere inspired the authors' portrait of the mage. Gary Pack played Tanis, Doug Niles was Flint, Tracy was Fizban the Fabulous, Laura Curtis [Hickman] played Bupu and Tika, and Harold Johnson portrayed Sturm Brightblade. Janet Pack was drawn in to play Tasslehoff, and other people were grabbed as they became available. (13)Den vorläufigen Höhepunkt bildete die GenCon im August 1984. Die hauseigene Convention in Wisconsin war traditionell der Ort, an dem TSR einem breiteren Publikum seine Neuerscheinungen präsentierte. In diesem Jahr wirkte sie dabei in Jon Petersons Worten wie eine Vorwegnahme dessen, "what a post-Gygax TSR might look like" (14). Bewusst geplant war das wohl nicht, auch wenn es symptomatisch erscheint, dass Gygax zu keiner der offiziellen Verantstaltungen als Gast eingeladen worden war. Aber im Rückblick wirken so Sachen wie Ed Greenwoods Spielrunde "Into the Forgotten Realms" und das "Dragonlance Interactive Theater" in der Tat wie Zeichen eines Zeitenwandels.
Somewhere I came across a story by Robert E. Howard, an early taste of the elixir of fantasy to which I rapidly became addicted. Even now I vividly recall my first perusal of Conan the Conqueror, Howard's only full-length novel. After I finished reading that piece of sword & sorcery literature for the first time, my concepts of adventure were never quite the same again.
The seeming parallels and inspirations are actually the results of a studied effort to capitalize on the then-current craze for Tolkien's literature. Frankly, to attract those readers – and often at the urging of persons who were playing prototypical forms of D&D games – I used certain names and attributes in a superficial manner, merely to get their attention!
Fantasy [...] and particularly epic fantasy has traditionally dealt with the conflicts of good and evil in fairly clear terms. Theirs little doubt about who's wearing the white hats in the Lord of the Rings.Die Sword & Sorcery mit ihren nicht selten etwas anrüchigen Held*innen bewegte sich hingegen von Anfang an eher in einer moralischen Grauzone.
3: Agents of Law Enforcement: Agents of law enforcement (constables, policemen, judges, government officials, and respected institutions) should not be depicted in such a way as to create disrespect for current established authorities/social values. When such an agent is depicted as corrupt, the example must be expressed as an exception and the "culprit" should ultimately be "brought to justice".
4: Crime and Criminals: Crimes shall not be presented in such ways as to promote distrust of law enforcement agents/agencies or to inspire others with the desire to imitate criminals. Crime should be depicted as a sordid and unpleasant activity. Criminals should not be presented in glamorous circumstances. Player character thieves are constantly encouraged to act towards the common good.
Good vs. Evil: Evil shall never be portrayed in an attractive light and shall be used only as a foe to illustrate a moral issue. All product shall focus on the struggle of "good versus injustice and evil", casting the protagonist as an "agent of right."
I read Tolkien when it made its first big sweep in the colleges back in 1966. Agirlfriend of mine gave me copy of the books while I was in summer school at MU. I literally couldn’t put them down! I never found any other fantasy I liked, and just never read any fantasy after Tolkien. (23)
Although twins; the two brothers could not have been more different. Raistlin, frail and sickly magician and scholar, pondered this difference frequently. They were one whole man split in two: Caramon the body, Raistlin the mind. As such, the two needed and depended on each other far more than other brothers. But, in some ways, it was an unwholesome dependence, for it was as if each was incomplete without the other. At least, this was how it seemed to Raistlin. He bitterly resented whatever gods had played such a trick which cursed him with a weak body when he longed for mastery over others. He was thankful that, at least, he had been granted the skills of a magician. It gave him the power he craved. These skills almost made him the equal of his brother.Caramon – strong and muscular, a born fighter – always laughed heartily whenever Raistlin discussed their differences. Caramon enjoyed being his „little“ brother's protector. But, although he was very fond of Raistlin, Caramon pitied his weaker twin. Unfortunately, Caramon had a tendency to express his brotherly concern in unthoughtful ways. He often let his pity show, not realizing it was like a knife twisting in his brother's soul.
Es mag nicht die eleganteste Art sein, in der Margaret Weis diese Beziehung hier einführt. Und in Nuancen würde das Verhältnis der beiden Brüder sich später auch noch verändern. Dennoch überrascht es nicht, dass die zweite Trilogie Dragonlance: Legends das Brüderpaar ganz ins Zentrum rückt. Oder doch zumindest diesen Anschein erweckt, wenn man sich die Titel (Time of the Twins - War of the Twins - Test of the Twins) und die ursprünglichen Larry Elmore - Cover anschaut.
* * *
Der erste Teil unseres Gespräches über diese Bücher wird nächsten Freitag auf Alessandras Blog FragmentAnsichten erscheinen. Zuvor wird es aber noch zwei weitere "Begleitartikel" geben. Am Montag werde ich ein paar der mormonischen Motive, die sich vor allem in den Chronicles finden, etwas genauer unter die Lupe nehmen. Denn wie inzwischen klar sein sollte, spielten Tracy Hickmans religiöse Überzeugungen eine wichtige Rolle für die "moralische Ordnung" der ursprünglichen Saga. Allerdings sollte der damit verbundene strikte Gut-Böse-Dualismus in der weiteren Entwicklung des Franchises eine Relativierung erfahren. Worauf Alessandra, die da sehr viel belesener ist als ich, dann am Mittwoch in ihrem Beitrag Kanonenfutter mit Identitätskrise – Die Drakonier eingehen wird.
(1) Peter Archer schreibt in 30 Years of Adventure dies sei bereits "before he went abroad" geschehen. Aber das klingt unglaubwürdig und scheint auch einem Interview in Dragon #120 (April 1987) zu widersprechen, in dem Tracy Hickman erzählt, wie er eines Abends eher zufällig in Lauras Spielgruppe hineingestolpert sei, woraufhin sie ihm "the blue Basic set" zum Geburtstag geschenkt habe. Diesem Artikel zufolge geschah dies denn auch 1978, ein Jahr nach dem Erscheinen der "blauen Box".
(2) Peter Archer: Dragonlance. In: 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons. S. 66.
(3) Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 8.
(4) 30 Years of Adventure. S. 65.
(5) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 8/9.
(6) Zit. nach: Ebd. S. 9. Die vier Ölgemälde enthalten einige interessante Details. So hat Kitiara noch langes blondes Haar. Vermutlich wurde dies später verändert, um den Gegensatz zu Laurana, die hier noch gar nicht auftaucht, hervorzuheben. Der Schmied Theros Ironfeld, der zu einer der ganz wenigen schwarzen Figuren der Ursprungssaga werden sollte, erscheint noch als alter weißer Mann. Flint Fireforge trägt bunte Dandyklamotten. Und vielleicht am erstaunlichsten: Tanis Half-Elven gehörte offenbar nicht zu den ursprünglichen Hauptfiguren! Drei der Gemälde kann man sich hier anschauen.
(7) Zit. nach: Jon Peterson: Game Wizards. The Epic Battle for Dungeons & Dragons. S. 251.
(8) Ebd. S. 234.
(9) Insgesamt schrieb Estes neun dieser Bücher, die in den 80er Jahren auch alle in deutscher Übersetzung bei Bertelsmann erschienen sind. Die Rache der Regenbogendrachen und Die Säulen von Pentegarn müssten hier sogar irgendwo noch rumfliegen ...
(10) Estes verließ TSR 1983, nachdem man ihr verweigert hatte, eine zuvor versprochene Option auf den Erwerb einiger Unternehmensanteile wahrzunehmen. Ein Jahr später verklagte sie die Firma. Dennoch würde sie ab 1987 noch ganze fünf Greyhawk Adventures - Romane für deren Buchabteilung schreiben.
(11) TSR Profiles (Margaret Weis). In: Dragon #243 (Januar 1998). S. 120.
(12) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga.S. 12.
(13) Peter Archer: Dragonlance. In: 30 Years of Adventure. S, 72/74.
(14) Jon Peterson: Game Wizards. S. 280.
(15) Ebd. S. 283.
(16) Vgl.: TSR Profiles (Tracy Hickman). In: Dragon #120 (April 1987). Ein Jahr später verließen die beiden TSR. Margaret Weis hat die Gründe dafür einmal so beschrieben: "TSR has a theory there will be no stars. It's not like we felt that suddenly we had become such a wonderful success that they should treat us well. It was simply that with all their writers and artists, they had a pool of many wonderful creative people they could have promoted for the company's benefit. But instead they took great pleasure in beating you down and constantly telling you that anybody could have done this, that TSR could have picked up anybody off the street and got them to write the same book or paint an almost identical cover." Als ihr gemeinsames Darksword - Projekt abgelehnt wurde und man ihnen bei Bantam Books für dasselbe ein verführerisches Angebot machte, gab es keinen Grund mehr zu bleiben.
(17) Dungeons and Dragons Entertainment Corporation, der 1983 gegründete Arm von TSR, der für Film- und Fernsehproduktionen verantwortlich war und sich unter Gygax' persönlicher Führung in Hollywood etablierte.
(18) Über Castle Amber habe ich vor sechs Jahren hier schon einmal was geschrieben.
(19) Was nicht heißt, dass ich glauben würde, die Kender-Rasse und die Figur des Tas seien bewusst aus diesem Grund geschaffen worden. Die Kender sind in erster Linie ein Hobbit/Halbling - Ersatz, da das Design-Team zu heftige Tolkienanleihen vermeiden wollte. Und offenbar hatten sie alle furchtbar viel Spaß mit Tas. Na ja, ich schätze, man muss nicht alles verstehen können ...
(20) Bei dieser erneuten Beschäftigung mit Dragonlance ist mir die Idee eines Gleichgewichts ehrlich gesagt immer unverständlicher geworden. In einer Welt wie dem moorcock'schen Multiversum, in der sich mit Chaos und Ordnung (Law) unterschiedliche Philosophien und keine moralischen Prinzipien gegenüberstehen, wäre ein solches Ideal für mich einleuchtend. Aber das ist hier ja nicht der Fall. Wenn "böse" wirklich böse bedeutet (Gewalt, Unterdrückung, Grausamkeit etc.), finde ich es schwer nachvollziehbar, was das positive an einer solchen "Balance" sein soll.
(21) Zit. nach: Jon Peterson: Game Wizards. S. 282.
(22) Irgendwann möchte ich mich unter diesem Blickwinkel mal etwas genauer mit der britischen Szene der 80er Jahre beschäftigen – und dann nicht nur mit Games Workshop. Doch dafür bräuchte es erst noch mal ein gerüttelt Maß an Recherche-Arbeit.
(23) TSR Profiles (Margaret Weis). In: Dragon #120 (April 1987)
(24) Zit. nach: Mary Kirchoff: The Art of the Dragonlance Saga. S. 47/48.
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