"Außerdem studierte er abstruse Bücher, die aus chaldäischen Bibliotheken
gestohlen worden waren, wenn Fafhrd auch aus langer Erfahrung wusste,
dass der Mausling selten über das Vorwort hinauskaum (obwohl er oft die
letzten Kapitel aufrollte und neugierig hineinschaute und beißende Kritik
äußerte)."

Fritz Leiber, Das Spiel des Adepten


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Montag, 2. Oktober 2023

Phantastische Reiseempfehlung: Die "Lands of Dream"

Wie manchen aus meiner erlauchten Leserschaft vielleicht bereits bekannt ist, habe ich kaum Beziehungen zur Welt der Computerspiele. Dabei gehöre ich zu der Generation, die in den 80er Jahren am heimischen C64 einige der frühesten Entwicklungsstufen dieses Mediums live miterleben durfte. Und damals habe ich auch in der Tat etliche Stunden mit so Sachen wie Boulder Dash, Paradroid, Last Ninja oder Defender of the Crown verbracht. Doch später habe ich nie wieder dahin zurück gefunden. Abgesehen von einem halben Jahr oder so, während dessen mir das obsessive Spielen von Might & Magic VII dabei geholfen hat, einige der finstersten Untiefen meiner Depression durchzustehen.

Vor diesem Hintergrund mag es etwas überraschen, dass ich hier heute eine kleine Reihe von Spielen vorstellen will. Allerdings sollte ich vielleicht erklärend hinzufügen, dass ich die "Lands of Dream" von Jonas und Verena Kyratzes eher als illustrierte und mit Musik unterlegte interaktive Erzählungen rezipiert habe. Auch wenn sie formal betrachtet sicher klassische Point-and-Click-Adventures sind. Wobei der Game-Aspekt (im Sinne einer Herausforderung) aber meist sehr untergeordnet ist. In diesen Werken geht es vor allem um die Geschichten und um die Erkundung einer phantastischen Welt.
 
Ich weiß nicht mehr genau, wie und wann ich zum ersten Mal auf den griechisch-deutschen Autor und Game Designer gestoßen bin. Doch auf jedenfall fühlte ich mich Jonas Kyratzes von Beginn an sehr stark verbunden. Nicht dass ich jemals persönlichen Kontakt zu ihm gehabt hätte. Aber in weltanschaulich-politischer Hinsicht ist er jemand, der mir ausgesprochen nahe steht. Was verdammt selten vorkommt. Kyratzes ist Sozialist und Marxist im klassischen Sinne, auch wenn es ihm dank der gewaltigen Begriffsverwirrung, die schon seit längerem in "linken" Kreisen herrscht, zunehmend schwerfällt, sich öffentlich als ein solcher zu identifizieren. Was ich sehr gut nachempfinden kann. Genauso wie seine tiefe Frustration mit vielem von dem, was heutzutage als "links" gilt. Wohlgemerkt geht es dabei nicht um Fragen der "ideologischen Reinheit". Vielmehr repräsentiert das aktuell in "linken" Kreisen vorherrschende Denken in vielerei Hinsicht das genaue Gegenteil von dem, was einmal mit Sozialismus gemeint war. (1)
 
Ich habe lange darüber nachgegrübelt, wie eingehend ich diese Frage behandeln soll, habe Texte geschrieben, diese wieder verworfen, lange die Wand angestarrt usw. Letztenendes habe ich mich dazu entschieden, auf eine detaillierte Darlegung meiner Meinungsverschiedenheiten mit den aktuell in der "Linken" dominierenden ideologischen Strömungen zu verzichten. Denn wenn das Ganze mehr als eine Polemik sein sollte (und wozu wäre die gut gewesen?), hätte ich einen seitenlangen Aufsatz schreiben müssen. Nur um am Ende vermutlich auch dann missverstanden zu werden. Und mal ehrlich: Das hier wird ohnehin kaum jemand lesen, also wozu sich die Mühe machen?
 
Um den Geist der "Lands of Dream" zu verstehen, ist es jedoch wichtig sich darüber im Klaren zu sein, dass für Kyratzes das sozialistische Ideal auf engste verbunden ist mit einem tiefen Humanismus, einem quasi-prometheischen Glauben an das positive Potenzial der Menschheit. Das beinhaltet sowohl eine deutliche Ablehnung der heute so verbreiteten Misanthropie, die "den Menschen" für die aktuelle gesellschaftliche Krise verantwortlich macht, als auch der postmodern-demoralisierten Sicht der Geschichte, die in dieser bloß eine sinnlose Aneinanderreihung mehr oder weniger unerfreulicher Ereignisse sieht, wenn sie nicht gleich die gesamte menschliche Kultur und Zvilisation zu einem bedauernswerten Irrweg erklärt. 
Ein mindestens ebenso wichtiger Bestandteil dieses Humanismus ist das Bestreben, das Verbindende zwischen uns Menschen ins Zentrum zu rücken. Sozialistischer Internationalismus hat zum Ziel das Niederreißen aller künstlichen Grenzen und Scheidewände, die uns trennen, und die Vereinigung der Menschheit im Kampf um eine neue Gesellschaftsordnung, in der endlich alle Formen von Bigotterie und Diskriminierung absterben werden, weil ihnen die materielle Grundlage entzogen wurde. Doch gerade an diesem Punkt kollidiert der klassische Sozialsmus mit der in der heutigen "Linken" vorherrschenden Ideologie, die man mangels einer besseren Alternative wohl gezwungen ist als "Identitätspolitik" zu bezeichnen. (2) Statt all die künstlichen Kategorien von Gender, Nationalität, ethno-kultureller Zugehörigkeit, "Rasse" etc. zu zerschlagen, die letztenendes nur dazu dienen, uns zu spalten und den Fortbestand des Systems zu sichern, unter dem wir alle leiden, werden immer kleinteiligere "Identitäten" geprägt, über die wir uns und andere definieren sollen, und diesen wird zugleich eine immer größere moralisch-politische Bedeutung und Macht verliehen. Um Kyratzes' Essay The End of Nationalism zu zitieren: "It promotes the separation of people into increasingly tiny categories, and defends these categories as if they carried all the moral weight in the world Tatsächlich reproduziert dieses Denken in vielerlei Hinsicht Form und Inhalt des althergebrachten Nationalismus unter neuen Vorzeichen. Dass an viele dieser "Identitäten" sehr reale Formen von Diskriminierung oder Unterdrückung geknüpft sind, ist natürlich unbestritten. Doch das ändert nichts daran, dass diese Ideologie letztenendes nur dazu beiträgt, eine tatsächliche Überwindung der Ursachen sozialer Ungleichheit zu verhindern.
 
 Dass es früher oder später zu einer Auseinandersetzung zwischen Jonas Kyratzes und Teilen des "linken" Flügels der Indiegame-Szene kommen musste, war vermutlich unvermeidlich. Und wer die in diesen Kreisen leider gar zu oft herrschenden Umgangsformen kennt, wird sich nicht wundern, dass es sich dabei nicht um eine sachliche Debatte handelte, sondern der Autor & Designer umgehend zum "Rassisten", "Sexisten" etc. erklärt und mit persönlichen Beschimpfungen und Verleumdungen überhäuft wurde. Wenigstens führte dies dazu, dass er 2013 sein Statement of Principles veröffentlichte, das eine ganz gute Zusammenfassung seiner politischen Überzeugungen darstellt und dem ich mich weitgehend anschließen würde.
 
Aufgrund seiner engen Beziehung zu Griechenland (wo er inzwischen wohl auch wieder lebt) konnte Kyratzes zudem auch abseits der kulturellen Sphäre sehr bittere Erfahrungen mit der heutigen "Linken" in Gestalt von Syriza machen. Deren Wahlsieg im Januar 2015 wurde von der internationalen "Linken" ja lautstark als ein inspirierendes Vorbild für eine Wiederauferstehung "radikaler" Politik gefeiert. Doch was dann folgte war ein Verrat von historischen Ausmaßen, der die arbeitende Bevölkerung des Landes in unbeschreibliches Elend und völlige Hoffnungslosigkeit gestürzt hat. Damit bereitete die Regierung von Alexis Tsipras den Boden für die Rückkehr der erzreaktionären, völlig verrotteten Nea Dimokratia an die Macht. Auf den anschließenden Kollaps der Partei reagierte diese mit einem weiteren Rechtsruck, der seinen vorläufigen Höhepunkt vor kurzem mit der Wahl des ehemaligen  Goldman Sachs - Bankers Stefanos Kasselakis zum Parteivorsitzenden erreicht hat. Der Aufstieg und Fall von Syriza bietet krassestes Anschauungsmaterial für den völligen Bankrott des sozialdemokratischen Reformismus. Und wird wohl gerade deswegen im offiziellen "linken" Diskurs lieber mit Schweigen übergangen. (3)  

Es wäre gelogen, wollte ich behaupten, dass diese politisch-weltanschauliche Verwandtschaft keine Rolle dabei spielen würde, weshalb ich so große Sympathie für die Arbeiten der Kyratzes empfinde. Aber es ist nicht der einzige oder wichtigste Punkt. Denn auch wenn die "Lands of Dream" - Spiele eine ganze Reihe politischer Motive enthalten, sind sie doch alles andere als Agitprop. Kyratzes hält wenig von "politischer" Kunst. Zum einen, weil sie sich meist in langweiliger Didaktik erschöpft. Zum anderen, weil die Vermischung von Kunst und Politik seiner Ansicht nach weitergehende Gefahren in sich birgt, wie er in seinem Essay Art Is Not Politics darlegt. Was wiederum nicht bedeutet, dass er einer gewollt "apolitischen" Kunst das Wort reden würde: "None of that is to say that art should not engage with the political. You can’t transcend anything if you don’t know where you are; art must be deeply rooted in historical context, in the ongoing life of the human species in this strange universe we inhabit." Aber Kunst sollte mehr sein als das Predigen der eigenen Ideologie.
 
Was also sind denn nun die "Lands of Dream"? 
Kyratzes hat es in einem Interview einmal so beschrieben:
The Lands of Dream are the world of imagination, where everything imagined is real, as are many things that have yet to be imagined... but not everything is quite as you would expect it to be. It's a world as beautiful and dangerous as the human imagination, though I should point out that it's not simply some trite metaphor *for* the human imagination. 
Unmittelbare Inspiration stammte, wie der Name ja schon vermuten lässt, von Lord Dunsany und H.P. Lovecrafts Dreamlands. Ein weiterer großer Einfluss, der sich aber erst im Laufe der Zeit so richtig entfaltete, war das Werk von William Blake, den Kyratzes zu seinen Lieblingsdichtern zählt.
 
Konkrete Gestalt angenommen haben die "Lands of Dream" im Zusammenspiel von Text und Bild. In einem Gespräch mit Konstantinos Dimopoulos hat der Autor die Kooperation des Künstlerpaares einmal so geschildert:
It's never exactly the same: sometimes I come up with a story and Verena draws an image for it, sometimes Verena draws an image and I come up with a story for it. We always talk and exchange ideas; we influence each other, and the result always bears traces of both of us. It's an organic process, like having a child. 
Man könnte versucht sein, den Zeichenstil von Verena Kyratzes als "naiv" zu bezeichnen, aber die an Kinderbuch-Illustrationen gemahnende Ästhetik ist sehr bewusst gewählt. Sie soll eine Art "magisches" Gefühl in den Spielenden wachrufen. In den Worten der Künstlerin: "Just like you felt when you were a child and you turned the page of your fairy story, there is always this feeling of this could go anywhere. This transports you to a place where your disbelief is completely suspended." Außerdem tragen die Illustrationen viel zum Humor der Geschichten bei, der nicht allein der Auflockerung dient, sondern ein wichtiger Bestandteil des Humanismus ist, von dem die "Lands of Dream" durchtränkt sind. Denn zu diesem gehört es auch, die absurden und lächerlichen Aspekte der menschlichen Existenz zu bejahen.
 
Dieser humanistische Geist findet seinen Ausdruck auch in dem wiederholt auftauchenden Motiv von "Mischwesen" und "hybridity", wie Kyratzes sich ausdrückt., die als phantastisch verfremdete Darstellung einer sehr menschlichen Realität gelesen werden können
I think hybridity is present everywhere, and always has been. The idea that anything in our history or culture is “pure” or “authentic” is absurd. It’s not just that cultures aren’t monolithic, it’s that the very concept of clearly-defined cultures separated by precise borders is laughable to anyone who’s actually examined it. Humanity is one big wonderful mess, always has been, always will be. Those who attempt to perpetuate these mythological categories are promoting not only a highly reactionary ideology, but also one that is totally contrary to where the very cultural elements they treasure originate.
Ein besonders offensichtliches Beispiel dafür ist die Figur des Bürgermeisters der kleinen  Siedlung Oddness Standing in The Book of Living Magic. Stanfred Gembottom ist ein "gnarf" -- halb Gnom, halb Zwerg ("dwarf"). Wenn man ihn danach fragt, antwortet er: "I've heard various people, mostly academics of course, claim to be a gnarf  is a heavy burden and that I should be struggling with issues of identity." Doch Stanfred geht ganz selbstverständlich damit um. Letztenendes ist er er selbst, ein Individuum -- das alleine zählt.
 
Was nun nicht bedeutet, dass die "Lands of Dream" eine Märchenwelt ohne Konflikte und Probleme wären. Sie mögen auf den ersten Blick exzentrisch-idyllisch wirken, aber als "Welt der menschlichen Imagination" enthalten sie natürlich auch deren finsteren Teil. Außerdem existieren auch in diesem Reich Mächte von Tyrannei, Unterdrückung und Ausbeutung, die Glück und Freiheit seiner Bewohner*innen bedrohen. Odile Strik von der Website The Ontological Geek hat die Atmosphäre der Spiele deshalb einmal als "idylls under threat" beschrieben. Was Jonas Kyratzes durchaus zustimmend so kommentiert hat: 
I think “idyll under threat” is pretty much the definition of life. We’re all these incredibly fragile beings, in an astoundingly beautiful yet uncaring world, trying to find moments of meaning and happiness before the end. Civilization itself is an attempt to prolong and defend those moments, but it’s always under threat -- by nature, by humanity, by entropy. Doubly so these days, as we’re witnessing the painful and messy collapse of an entire system.

The Sea Will Claim Everything

Bevor wir uns den einzelnen Spielen zuwenden, sollte ich wohl vorausschicken, dass ich den umfangreichsten Teil der "Lands of Dream" -- The Sea Will Claim Everything -- leider immer noch nicht aus eigener Anschauung kenne. Der Grund dafür ist nicht, dass man den im Unterschied zu den übrigen Spielen nicht kostenlos bekommen kann. Ich würde ohne zu zögern auch den doppelten Preis dafür zahlen. Aber dummerweise verfüge ich nachwievor über keine technische Möglichkeit, solche Online-Einkäufe zu tätigen. Was sich hoffentlich in absehbarer Zukunft ändern wird. Dann werde ich vielleicht noch einmal einen kleinen Blogpost dazu einschieben. Für den Moment kann ich nur auf den grandiosen Soundtrack hinweisen, den Chris Christodoulou für das Spiel komponiert hat und den man sich auf Youtube und Soundcloud anhören kann.  

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge ist nicht nur das ältetste der "Lands of Dream" - Spiele,  von den hier besprochenen enthält es auch den größten Anteil an klassischen Spiel-Mechaniken, sprich Rätseln und anderen Herausforderungen. Im Vergleich zu typischen Point-and-Click - Adventures mag deren Dichte und Komplexität immer noch relativ niedrig sein, hat aber ausgereicht, um dazu zu führen, dass es mir bis heute noch nicht gelungen ist, das Ende zu erreichen, weil ich einfach zu doof bin, ein bestimmtes Passwort zu finden.
 
Worum geht es in dem Spiel? Man wird von dem Sprechenden Bilderrahmen Harold in die "Lands of Dream" und das titelgebende Haus in der Wüste gerufen. Dessen Besitzer Old Man Bill ist auf mysteriöse Weise verschwunden. Die übrigen Bewohner*innen machen sich große Sorgen um sein Wohlergehen und bitten uns um Hilfe. Also beginnt man, das Haus zu erkunden und nach Wegen zu suchen, um in das anfangs unzugängliche obere Stockwerk zu gelangen, wo sich Old Man Bills Studier- und Schlafzimmer befinden.
 
Im Verlauf dessen stoßen wir auf allerlei kuriose alchimistische und technische Gerätschaften; zwei Riesenhamster und eine Giraffe, die für die Stromversorgung des Hauses verantwortlich sind; einen naiv-freundlichen Dinosaurier, der im Garten lebt und politische Diskussionen mit der uralten Schildkröte Zathras (4) führt; eine Gruppe von Pilzen, die wie Ted und Bill aus Bill & Ted's Excellent Adventure reden; ein paranoides Weißes Kaninchen, das sich ständig verfolgt fühlt, den Kater Squiggles, der sich (selbstverständlich) für den absoluten Herrscher seiner kleinen Welt und die vollkommenste Kreatur im Universum hält (5), und vieles andere mehr.
 
Eine der besonderen Eigenheiten aller "Lands of Dream" - Spiele ist, dass ein Gutteil des Vergnügens darin besteht, diese exzentrisch-phantastische Welt zu erkunden, ohne dabei an das Erreichen des "Spielziels" zu denken. Fast alle Gegenstände, Pflanzen, Tiere etc. lassen sich "anklicken". Die kurzen Texte, die daraufhin erscheinen, enthalten so gut wie nie "nützliche" Informationen, aber sie werden einem in den meisten Fällen zumindest ein Schmunzeln entlocken. Besonders hübsch sind die Titel der Bücher, von denen sich vor allem im House at Desert Bridge ziemlich viele befinden: Kurioser Quatsch, absichtlich schlechte Wortspiele, Anspielungen auf real existierende Bücher oder Autoren usw. Für die eigentliche "Handlung" oder das "Bewältigen der Aufgabe" ist all das ohne Belang. Interesselose Neugier und der Spaß an den Details -- darum geht es hier. Daneben eröffnen uns vor allem die Buchtitel aber auch einen Einblick in den Ideenkosmos, der dieser Welt zugrundeliegt. Sowohl mit der Nennung von Namen wie William Blake, Chesterton, Mary & Percy Shelley, Marx, Tolkien, Lord Dunsany etc. Als auch mit der Verspottung von Frankfurter Schule und Postmodernismus.
 
"Worldbuilding" im geläufigen Sinne gibt es in House at Desert Bridge hingegen wenig. Wir hören zwar zum ersten Mal von Katsouli, dem Reich der Katzen, und einigen anderen Regionen der "Lands of Dream". Aber größeres Gewicht besitzen eigentlich nur zwei Namen: 
 
Zum einen Oneiropolis, die "Stadt der Träume". Als der Ort, an dem sich alle Wesen, Ideen, Kulturen in Freiheit miteinander vermischen und zusammen leben ist die Hauptstadt der "Lands of Dream" die Verkörperung des im besten Sinne kosmopolitischen Ideals der Kyratzes. Kein absurd-harmonisches Utopia ohne Konflikte, aber die ultimative Absage an alles Kleingeistige und Trennende. Wie der Autor in einem Interview mit Odile Strik einmal erklärt hat:
[T]he main point of the City of Dreams is that it represents what we aspire to, what the struggle is all about. Can this come about on Earth? Yeah, I think so. Not easily; it is, without a doubt, the most difficult challenge in human history. On the other hand, I don’t think we’re that far from it already. We have the tools to build a better system -- largely, in fact, due to previous systems. And I’m not talking about all of us becoming friends, holding hands and singing Kumbaya. It’s not about personal change. That is, after all, why it’s a city, not an individual state of being.
Doch wie wir gegen Ende des Spiels erfahren droht dieser Metropole eine furchtbare Gefahr. Darum auch das "Somewhat Sinister" im Titel. Der finstere Urizen hat seine Armeen gegen Oneiropolis in Marsch gesetzt. Wer William Blakes Dichtung und Mythologie kennt, wird sich an den Namen der "bösen" Gott-Figur erinnern, die dort u.a. eine tyrannische, einseitig verstandene Rationalität verkörpert. Jonas Kyratzes hat sie aufgegriffen und um eigene Aspekte erweitert.
The funny thing about all this Blakean mythology is that when we started making Desert Bridge [...] it wasn’t there. I’d used a lot of Blakean imagery in a couple of previous games (The Great Machine: A Fragment and The Museum of Broken Memories), but I always thought of those as a separate thing. But as we were making Desert Bridge, I realized Urizen was there, and marching on Oneiropolis. It’s just how it was. So it’s really been more of an exploratory process. Somehow the figure of this fallen, authoritarian Demiurge struck a chord with me.
In allen Spielen taucht Urizen als jene Macht auf, die die "Lands of Dream" bedroht. Sein Name steht für Ausbeutung, Unterdrückung, Entfremdung und Entmenschlichung.         
 
Die Musik zu The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert  Bridge stammt von Helen Trevillion.    
  
The Book of Living Magic

Anders als in den übrigen "Lands of Dream" - Geschichten spielen wir in The Book of Living Magic nicht uns selbst, sondern eine vorgegebene Figur. Raven Locks Smith wächst in der Stadt "Dull" auf, "a big city, full of skyscrapers and dirt and rats and banking institutes and motivational speakers, but not much else." (Die Nachbarstädte tragen so charmante Namen wie "Ghastly-upon-Tedious", "Borington", "Blahfurt" und "Pretentia"). Ihren unglücklichen Namen verdankt das Mädchen ihren Ex-Hippie-Eltern, die längst alle ihre alten Träume begraben haben und für Mr. Urizen, den Bürgermeister der Stadt, arbeiten. Freilich werfen sie immer noch sehr gerne mit Floskeln von "individueller Selbstverwirklichung" um sich, als ihre Tochter sich in dieser grauen Welt mehr und mehr gefangen und verloren vorkommt. Hilfreich ist das nicht. Doch dann träumt Raven eines Nachts vom "Book of Living Magic". Und mit diesem Traum kommt ein Versprechen von Freiheit. Und so macht sie sich tagsdarauf auf in die "Lands of Dream", um den Folianten zu finden. Das Spiel ist ihre Queste.

Gemeinsam mit Raven lernen wir das kleine Dorf Oddness Standing und benachbarte Örtlichkeiten wie den "Pool of Tranquility", den "Wood of the Monsterbeast" und den (großartig weirden) "Forest of the Eyeballs" kennen. Dabei treffen wir auf eine ganze Reihe wunderlich-liebenswerter Gestalten wie das wanderlustige Schaf Provatica, den philosophierenden Affen Ookbert Appeldoorn (6), die Hexe Baba Yaga (die kein Haus auf Hühnerbeinen besitzt, sondern selbst ein Huhn ist) und den Fabulous Screech, einen Kater, der einen Zirkus mit "gezähmten Menschen" leitet. Sehr schnell wird klar, dass sich das "Book of Living Magic" im Tempel der Mutantenpriester von Gloop befindet. Doch sieht es so aus, als ob wir uns auf dem Weg dorthin dem "Evil Doctor McSelfish" stellen müssten, von dessen zahllosen Untaten wir immer wieder erzählt bekommen.
 
The Book of Living Magic besitzt einen stark märchenhaften Charakter. Viele der vermeintlichen Ungeheuer und Bösewichter, denen wir begegnen, entpuppen sich am Ende als recht nette Gesellen, aber das macht die Welt des Spiels nicht zu einem harmlos-freundlichen Idyll. Ab und an erhaschen wir einen Blick auf bedrohliche und unmenschliche Gewalten im Hintergrund. Wir werden nie direkt mit ihnen konfrontiert. Wohl auch, weil sie nicht auf dem Weg einer individuellen Heldinnenreise besiegt werden könnten. Ein besonders eindringliches Beispiel dafür ist das Schicksal des Roboters Primus, dem wir in der Schenke von Oddness Standing begegnen. Ursprünglich als eine Art Bauarbeiter konstruiert, wurde er nach der Machtübernahme durch ein neues Regime zu einem Soldaten umfunktioniert. Seine Kriegserfahrungen haben ihm nicht nur ein Bein gekostet, sondern ihn auch in tiefe Depressionen gestürzt. Zwar ist ihm die Flucht aus der Armee gelungen, doch seinen Erinnerungen kann er nicht entkommen. Wir können ihm in einer Art Sidequest (die bezeichnenderweise zum Erreichen des "Spielziels" nicht notwendig ist), ein einmalig magisches Erlebnis bescheren, dessen Schönheit ihn aus seiner Apathie reißt. Doch dann bekommen wir zu lesen:
Even when they finally caught up with him -- as they always do -- and reshaped him in their image, they found that there was one bit they could never take away from him. 
Ich finde diese Stelle ungeheuer pointiert und berührend. Die Handlungen einzelner sind nicht bedeutungslos. Was wir für Primus getan haben, besitzt einen bleibenden Wert. Aber Imperien und Gesellschaftssysteme können auf diese Weise nicht bezwungen oder gestürzt werden.
 
Wenn es Raven schließlich gelingt, den Tempel der Mutantenpriester zu erreichen, erweist sich das "Book of Living Magic" übrigens nicht als ein Zauberbuch im klassischen Sinne. Unsere Heldin wird nicht zur mächtigen Magierin. Ebensowenig ist der Foliant eine Metapher für Fantasie à la der Unendlichen Geschichte, was man bei dem Szenario ja vielleicht hätte vermuten können. Vielmehr handelt es sich um ein Geschichts- und Geschichtenbuch. Vor Raven eröffnet sich das gewaltige Panorama der Menschheit, all der unzähligen vorangegangenen Generationen mit ihrem Schaffen und ihren Kämpfen, ihren Siegen und Niederlagen, ihren Freuden und ihrem Schmerz. Und die Befreiung, die am Ende ihrer Queste auf sie wartet, besteht darin, sich bewusst zu werden, dass sie selbst Teil all dessen ist: 
She learned of love and death, of war and peace and revolution; she saw the tides of history before her, and herself as part of that greatest of all adventures. And for the first time, she felt free.
Auch hier wurde der Soundtrack von Helen Trevillion komponiert.   
 
The Fabulous Screech

Das vignettartige Spiel The Fabulous Screech bildet eine Art Anhang zu The Book of Living Magic. Nicht in thematischer Hinsicht, aber wir kehren darin nach Oddness Standing zurück, um der letzten diesjährigen Vorstellung im Zirkus des Katers beizuwohnen. Was wir in dem Zelt zu sehen bekommen sind allerdings keine dressierten Menschen, die Kunststückchen aufführen. Vielmehr begleiten wir Screech auf magische Weise durch sein Leben. 
 
Das Spiel besteht aus drei Szenarien. Im ersten treffen wir den Kater in seiner Kindheit, als er noch ein kleines und etwas verlorenes Kätzchen war, und klauen für ihn den "fabulösen Hut" (sein späteres Markenzeichen) aus Gottes himmlischem Wolkenschloss. Im zweiten begegnen wir dem nunmehr erwachsenen Screech in der Hölle, in die er für ein Rendezvous mit seiner geliebten "Kellerkatze" ("Basement Cat") hinabgestiegen ist. Wir helfen ihm, in die Burg des Teufels zu gelangen, denn bekanntlich haben Katzen so ihre Probleme mit Türen. (7) Im dritten Szenario schließlich besuchen wir Screech auf seinem Sterbebett.
 
Obwohl das Ganze wunderbar putzig daherkommt, endet es doch auf einer tief melancholischen Note. Schon das kosmische Szenario von Himmel und Hölle, so spielerisch-humorvoll es auch gezeichnet ist, weist darauf hin, dass es hier (auch) um existenziellere Fragen geht, könnte zusätzlich aber auch eine Anspielung auf William Blakes' The Marriage of Heaven and Hell sein.
 
Kyratzes gehört nicht zu den Marxisten, die glauben, der Sozialismus werde auf wundersame Weise alle Fragen der menschlichen Existenz und unserer Beziehung zum Universum lösen. Militanten Atheisten à la Richard Dawkins steht er sogar ausgesprochewn kritisch gegenüber. Religion ist für ihn zwar nur eine der Formen, in denen wir Menschen uns mit diesen Fragen auseinandersetzen, doch die Fragen selbst -- unser Verlangen nach "Sinn" -- sind für ihn unauflöslicher Teil unseres Wesens. (8) 
Und so gehören u.a. Tod und Vergänglichkeit zu den Themen, mit denen er sich immer wieder in seinem Werk bechäftigt. Dabei geht es ihm nicht allein darum, dass wir unsere Existenz (und die aller anderen) aufgrund ihrer Kürze und Zerbrechlichkeit besonders wertschätzen sollten. Der Tod stellt für ihn einen unauflöslichen Widerspruch dar. Einerseits ist er nun einmal Teil des Lebens. Dem können wir nicht entkommen. Wir und alle, die wir lieben, werden eines Tages aufhören zu existieren. Doch zugleich ist es uns unmöglich, dies vollständig zu akzeptieren. Etwas in uns wird den Tod immer für eine Ungerechtigkeit, für einen bitteren Affront halten. Auflösen kann man diesen Widerspruch nicht, nur sich ihm stellen. (9)
In The Fabulous Screech ist diese Thematik in verhältnismäßig milder (aber nicht versöhnlicher!) Form dargestellt. Sehr viel schärfer wird sie in der fünften Episode von Kyratzes' Hörspiel Gospels of the Flood behandelt.

PS: Die "Spielelemente" sind minimal, aber immerhin darf man in der Hölle einen bürokratischen deutschen Totenkopf ("Herrn Schädel") verkloppen. Und das macht Spaß.

A Postcard From Afthonia

A Postcard From Afthonia bildet in ähnlicher Weise einen Anhang zu The Sea Will Claim Everything. Die Beziehung zwischen den beiden ist allerdings deutlich enger. In dieser Vignette kehrt man nicht nur zum selben Schauplatz zurück. Die Handlung setzt offenbar auch mehr oder weniger direkt nach dem Ende des vorangegangenen Spiels ein.
 
Nun habe ich dieses, wie schon gesagt, noch nicht selber spielen können. Doch ist The Sea Will Claim Everything stark beeinflusst von den politischen Ereignissen der frühen 2010er, als die "Troika" (EU, EZB & IWF) unter Federführung der deutschen Regierung Griechenland in neokolonialer Manier ein "Sparprogramm" und einen Ausverkauf nationalen Eigentums aufzwang, die soziale Verwüstungen nach sich zogen, wie man sie bislang nur aus Kriegszeiten gekannt hatte. Ein Zustand, der im Grunde bis heute anhält, nur dass die Medien nicht länger darüber berichten. Eine zusätzliche Inspiration war die Ägyptische Revolution von 2011/12. 
 
Das Spiel endet mit einem Aufstand der Bewohner der "Fortunate Isles" gegen die Schergen Urizens. A Postcard From Afthonia setzt unmittelbar nach dieser Revolution ein. 
Der erste Sieg ist zwar errungen, doch die Lage ist nachwievor bedrohlich. Denn wie alle Unterdrücker und Ausbeuter zu allen Zeiten ist auch Urizen nicht bereit, seine Macht einfach aus den Händen zu geben. Auf dem Meer um die Inseln tobt nun der Krieg zwischen den Aufständischen und der Interventionsstreitmacht des Tyrannen. Und niemand kann mit Gewissheit sagen, wie dieser Kampf ausgehen wird.
Viele der Figuren, denen wir in dieser Vignette begegnen, dürften wohl bereits in The Sea Will Claim Everything vorgekommen sein. So auch die Katze Katerina und der Hund Kyon, denen die Taverne Antigone in Afthonia auf der "Isle of the Sun" gehört. Die beiden erwarten die Geburt ihres ersten Kindes -- ein widernatürliches Unding in den Augen Urizens, da ein solches Mischwesen ein Verstoß gegen sein Gesetz darstellt, alles und jeden in scharf abgrenzbare Kategorien einteilen zu können. Das macht den werdenden Eltern natürlich nichts aus. Dennoch bitten sie uns, die Pythia aufzusuchen, damit das Orakel einen Blick in die Zukunft ihrer Tochter wirft. Denn die Zeiten sind unsicher und so war es früher Sitte unter den Bewohnern der "Fortunate Isles".
Sehr schnell wird klar, dass wir aufgrund des Krieges nicht einfach auf die Insel des Orakels übersetzen können. Wir müssen uns also auf die Suche nach einem anderen Weg begeben. Dabei lernen wir erneut eine ganze Reihe charmant-eigenwilliger Figuren kennen (oder begegnen ihnen wieder), so u.a. einen nachdenklichen Baum, eine Working Class - Ziege, einen flugscheuen Storchenkapitän, einen freundlichen Zyklopen und eine tiefseetauchende Giraffe. Der allgemeine Tonfall der Gespräche, die wir mit diesen führen, ist freilich etwas ernster als etwa in The Book of Living Magic. Was nicht weiter verwundert. Sie alle machen sich ihre Gedanken über Revolution und Krieg.
 
Der "spieltechnische" Anteil ist zwar etwas größer als in The Fabulous Screech, dennoch fällt es letztlich nicht schwer, den Weg zur Insel des Orakels zu finden. Die Pythia hat derweil beschlossen, ihr Quasi-Exil aufzugeben, da sie zu der Überzeugung gelangt ist, dass ihr Platz unter den für eine bessere Zukunft kämpfenden Bewohnern der "Fortunate Isles" ist. 
 
Doch bevor sie sich auf den Weg macht, erzählt sie uns noch, was sie Katerina und Kyon prophezeien wird. Und dieses Ende von A Postcard From Afthonia ist für mich einfach unglaublich stark und berührend. Weshalb ich es hier auch in Gänze zitieren möchte. In solchen besonderen Momenten verleiht Jonas Kyratzes seiner Sprache eine poetische Qualität von beeindruckender Schönheit. 
When I arrive I will speak to Kyon and Katerina. They will ask me to predict the future of their child, and I will tell them what is meant to be.
I will say: your daughter will grow wise and strong. She will have the loyalty of the dog and the cunning of the cat. She will have beauty and grace, and eyes that see only truth. She will know fear, but she will be brave.
She will dance with the Prince of Flowers and Wine; she will laugh at the Emperor of Sleep; the clouds themselves will worship her, and the summer breeze will sing her name when she runs in the sand with her friends.
Her days will be endless, her nights full of mystery; when she sleeps under the stars, the sea will whisper in her ears, and she will sail to islands where none have set foot before.
That is what is meant to be.
But the world is not as it should be.
Perhaps she will never dance with the Prince of Flowers and Wine. Perhaps she will never sleep under the stars. Perhaps she will fall, here, in this war. Perhaps her heart will break.
You may not be able to stop this. You may not be able to save her. The world is bigger than you.
All you can do is love her; love her, no matter what the years assault you with. Love her through fear and pain, and petty squabbles; love her through wars, and rebellions, and death. For all these will come whether you love or not.
And if the day comes when you must pick up a sword to defend her future, knowing that there will be a price: do not be afraid.
In the end, all roads converge in the city of dreams.

"But the world is not as it should be" ... "The world is bigger than you" ... Beide Sätze jagen mir (im Kontext der Geschichte) immer noch Schauer über den Rücken. Erst recht in Kombination mit der Musik von Chris Christodoulou.


Ein weiterer Bestandteil der "Lands of Dream" ist das Twine-Adventure The Matter of the Great Red Dragon, das 2014 für die von Richard Goodness (10) organisierte, zeitlich begrenzte Online-Ausstellung Fear of Twine entstand.

Alle hundert Jahre steigt der Große Rote Drache aus den "Clawed Mountains" herab, um Tod und Zerstörung über das "Land of Plenty" und seine Bewohner zu bringen. Und alle hundert Jahre stellen sich ihm sieben Held*innen am "Gate of the Burnt Trees" zum Kampf. Wir sind eine/r dieser Sieben. Unter Anleitung des Echsen-Schamanen Sinjil begeben wir uns auf eine Reise durch Raum und Zeit, um uns auf die Konfrontation mit dem mythischen Ungeheuer vorzubereiten. Doch als wir schließlich das "Gate of the Burnt Trees" erreichen, erwartet uns eine böse Überraschung.
 
Als Twine-Spiel fehlt The Matter of the Great Red Dragon natürlich die Synergie, die in den übrigen "Lands of Dream" - Abenteuern aus der Kombination von Text, Illustrationen und Musik entsteht und einen Gutteil ihres Reizes ausmacht.  Dennoch lohnt es sich, das kurze Text-Adventure einmal durchzuspielen. Nicht nur stattet man dabei einigen schon bekannten Örtlichkeiten wie Oddness Standing und der Isle of Stars einen erneuten Besuch ab, was irgendwie nett ist. Von allen hier besprochenen Spielen ist The Matter of the Great Red Dragon auch das am offensten "politische". Im Finale vielleicht sogar ein bisschen zu offen.  Mit "politisch" meine ich hier allerdings keinen Aufruf zur Weltrevolution. Das Spiel stellt vielmehr eine recht interessante Auseinandersetzung mit der Idee des Heldentums dar.   
 
Dabei handelt es sich nicht um den x-ten Versuch, dieselbe zu "dekonstruieren". Tatsächlich ist eher das Gegenteil der Fall. Was wiederum nicht heißt, dass Kyratzes versuchen würde, einfach das traditionelle Heldenbild zu restistituieren. Ihm geht es vielmehr um die Idee des Helden als einer Person, die zu selbstlosem Handeln und großen Opfern im Dienste einer Sache bereit ist, welche universellen Charakter besitzt und nicht auf seinen/ihren persönlichen und subjektiven Befindlichkeiten beruht. 
 
Die dominierenden philosophischen Strömungen der letzten Jahrzehnte haben diese Idee massivst untergraben. Zum Teil sogar aggressiv bekämpft. Was anfangs vielleicht einmal berechtigte und notwendige Kritik an bestimmten überkommenen Heldenbildern war, ist in vielen Fällen zu zynischem Nihilismus degeneriert. (11) Popkulturell führte dies zur Geburt eines neuen "Helden"typus: 
Assassins who kill for gold, rogues whose methods are as foul as those of their opponents, mercenaries who have renounced the very notion of valour - only these are considered to be true to the nature of the world.
Die Grim & Gritty - Masche halt. Doch das ist nur ein Punkt. Nicht zufällig besteht ein wichtiger Teil unserer Queste in The Matter of the Great Red Dragon darin, eine Schlacht, die vor Urzeiten stattgefunden hat, unmittelbar und persönlich nachzuerleben. Die Person, durch deren Augen wir diese Ereignisse sehen, fällt bei dem Versuch, anderen die Flucht zu ermöglichen. Doch wie wir im Nachhinein erfahren, wurden die Angreifer am Ende tatsächlich zurückgeschlagen. Später können wir in einer Klosterbibliothek nach weiteren Informationen über dieses historische Ereignis suchen:
Neither the city nor its heroes are remembered anywhere in these lands, not even on the Isle of the Stars itself. Perhaps you could find some ancient tome somewhere in the great libraries of Oneiropolis - if the stories are true, you might even meet some of the lost city's inhabitants - but to most of the world, the past is dust.
And yet, you feel, it mattered.
So wie ich das sehe, geht es hier nicht allein darum, dass uns die Ereignisse der Vergangenheit als Inspiration dienen können, sondern -- wie schon beim Ende von The Book of Living Magic -- um die Sinnhaftigkeit von Geschichte. Die Entwicklung der Menschheit ist keine bloße Aneinanderreihung bedeutungsloser Ereignisse. Kyratzes bezieht hier Position gegen die postmoderne Sicht der Geschichte, die dieser jeden Sinn abspricht und zusammen mit der Fortschrittsidee auch die Bedeutung aller (revolutionären) Kämpfe (und Siege) der Vergangenheit entwertet. 
Zu dieser Entwertung gehört auch, dass deren Protagonist*innen "demontiert" werden, indem man ihnen selbstsüchtige Motive unterstellt und ihre persönlichen (und oft historisch bedingten) Schwächen oder Unzulänglichkeiten hervorhebt, um sie moralisch verdammen zu können. Im Grunde also eine weitere Art fehlgeleiteter "Helden-Dekonstruktion". In letzter Konsequenz dient diese Philosophie dazu, den Glauben sowohl an die Sinnhaftigkeit individuellen poltischen Handelns als auch an die bloße Möglichkeit kollektiv erkämpfter radikaler Veränderung zu negieren. Damit dient sie ganz unmittelbar der Aufrechterhaltung des Status Quo.       
 
Selbstverständlich werden diese philosophischen und politischen Zusammenhänge in The Matter of the Red Dragon nie offen angesprochen. Sooo "unverhüllt" kommt die "Botschaft" denn doch nicht daher. Das ist bloß meine Interpretation, basierend auf dem, was mir von Kyratzes' Weltsicht bekannt ist.
 
Aus demselben Grund denke ich, dass wenn es gegen Ende des Spiels heißt, Helden und Drachen seien zu "relics of an age when the world extended beyond one's self" geworden, damit kein moralisches Urteil über die vermeintliche "Selbstsüchtigkeit" der heutigen Menschen intendiert ist. Vielmehr scheint es mir auch an dieser Stelle um philosophisch-politische Fragen zu gehen. Genauer gesagt, um die auch und gerade in "linken" Kreisen vorherrschende Geistesströmung, die das Subjekt (als Träger einer "Identität") völlig ins Zentrum rückt und zur Basis nicht nur des politischen Handelns, sondern sogar der Weltwahrnehmung macht.
Möglicherweise steckt darin sogar eine subtile Kritik an der (damaligen) "Twine-Kultur". Denn wie Richard Goodness 2014 in einem Interview zu Fear of Twine erzählt hat, wurde Twine in der "Szene" oft als Medium zum Erzählen sehr persönlicher, mehr oder minder autobiographischer Stories verwendet. Für sich genommen natürlich völlig legitim, doch merkt er kritisch an:   
Every subculture eventually becomes a culture, and comes up with its own strictures, and I don’t necessarily agree that aesthetically all of these works are so great. And I don’t agree with some of the philosophical things behind some of them. There is a way to write a personal story that universalizes something, and there’s a way to write a personal story that martyrs yourself, and I see more of the second category.

Der Pegassus aus dem Oneiropolis Compendium
 
Werden wir je in den Genuss weiterer "Lands of Dream" - Spiele kommen? Das scheint mir inzwischen sehr unsicher geworden zu sein. Vor nunmehr bereits zehn Jahren planten Jonas & Verena Kyratzes die Geschichte zweier schwuler Trolle und ihrer Reise zu der mythischen Stadt Ithaka of the Clouds zu erzählen, die u.a. von Konstantinos Kavafis' Poesie inspiriert gewesen wäre. Doch das Projekt gelangte nie zur Vollendung und verwandelte sich später in ein (geplantes) Spiel mit dem Titel The Council of Crows. Die Arbeit daran zog sich über viele Jahre hin und war offenbar immer wieder von Rückschlägen und ungewollten Unterbrechungen gekennzeichnet. Vor anderthalb Jahren war zum letzten Mal etwas von The Council of Crows zu hören. Mangelnde Zeit dürfte das Hauptproblem bei der Fertigstellung sein. Und da die beiden inzwischen relativ regelmäßig auch an "professionellen" Projekten mitarbeiten, wird sich daran sicher nichts geändert haben. Eher im Gegenteil. Wir können nur hoffen, dass es uns dennoch irgendwann möglich sein wird, das verschneite Dorf Fifth Pumpkin zu besuchen. Und uns bis dahin weiterhin in Geduld üben.

Allerdings gibt es neben den Spielen zumindest noch eine weitere Möglichkeit, um einen Blick in die "Lands of Dream" zu werfen: Das Oneiropolis Compendium, eine Sammlung kurzer Geschichten und Illustrationen zu so faszinierenden Themen wie z.B. dem World Mushroom, Herbert the Mutant Radical Goat, Lynx Awakening, dem Cellingo, Murch the Necromancer, Billy the Squid und dem Pegassus.
 
Natürlich ist es sehr erfreulich, dass Jonas & Verena Kyratzes mit ihrer Arbeit an Computerspielen inzwischen etwas mehr Geld verdienen als vor zehn Jahren. Und einige der "professionellen" Titel klingen durchaus interessant. Das gilt vor allem für The Talos Principle und dessen Sequel, das wohl in Kürze erscheinen wird. (12) Aber ich fürchte, mein weitgehendes Desinteresse an den Mechaniken solcher Spiele stellt eine zu große Barriere für mich dar, ganz gleich wie spannend und inspirierend ich die in ihnen enthaltenen Ideen und Motive vermutlich auch finden würde. Abseits der "Lands of Dream" bleibt das Hörspiel Gospels of the Flood damit das einzige Werk von Kyratzes, das mir wirklich zugänglich ist. Die Erzählung über Glaube und Zweifel angesichts der scheinbaren Apokalypse zeichnet sich durch sprachliche Schönheit, Intelligenz und eine tiefe Humanität aus. Sollte es dem Autor tatsächlich gelingen, noch einmal ein ähnliches Projekt auf die Beine zu stellen, würde mich das sehr freuen und ich wäre umgehend zur Stelle. Aber die "Lands of Dream" besitzen halt ihren ganz eigenen Charme. 
 
Nun denn, zumindest kann ich mich ja noch auf The Sea Will Claim Everything freuen ...              



(1)  Mein Eindruck ist, dass anders als im anglo-amerikanischen Raum hierzulande der Begriff "Sozialismus" in solchen Diskursen eher selten verwendet wird. Vermutlich weil die Assoziation mit dem stalinistischen Regime der DDR immer noch zu stark ist. Es wird dann entweder auf die vage Bezeichnung "Antikapitalismus" ausgewichen oder man kokettiert mit dem Anarchismus. In der politischen Praxis scheint das allerdings meist auf wenig mehr als eine Unterstützung der Grünen Partei hinauszulaufen, die mit "Antikapitalismus" ungefähr so viel zu tun hat wie der deutsche Fleischer-Verband mit veganer Ernährung.  

(2) "Identity Politics" ist kein rechtes Schlagwort. Der Begriff wurde erstmals in den später 70er Jahren vom feministischen Combahee River Collective geprägt. Dennoch würde ich es vorziehen, einen anderen zu verwenden, aber ich wüsste nicht welchen. Und irgendwie müssen wir diese politisch-philosophische Strömung ja bezeichnen.

(3) In Episode 161 ("Gaming & Politics") des Aufhebunga Bunga - Podcasts schildert Jonas Kyratzes sehr eindringlich die katastrophalen Ausmaße und Folgen des Verrats von Syriza.  

(4) Yep, Kyratzes ist ein großer Bewunderer von Babylon 5. Vor einem Jahr führten er und Casey Muratori ein langes, fünfteiliges Gespräch über J. Michael Straczynskis SciFi-Serie, in dem auch viele der für mich wichtigen Aspekte von Kyratzes' Weltanschauung zur Sprache kommen.,

(5) "I am Emperor Squiggles the Magnificent, Lord of the Room and  Owner of the Bathroom Keys. I know the secrets of the universe and the supernatural order of existence. And I'm hungry! Meow! Hungry! Meooow!"

(6) Im für die "Lands of Dream" typischen Stil erzählt Ookbert: "I follow in the tradition of Adriaan Koerbagh and Baruch Spinoza, Balthasar Bekker and Behaard Hersenen". Drei Vertreter der Radikalen Aufklärung und ein Wortwitz (Behaard Hersenen = Behaartes Gehirn).

(7) "Ah, doors, bane of my life. It is said the Devil himself invented them, did you know that? I shouldn't be surprised if he did. I crossed lakes of burning lava, jumped across infinite chasms to get here, but who could have expected a door?"

(8) Natürlich steht er der (organisierten) Religion dennoch in vielen Punkten äußerst kritisch gegenüber. Vgl. zu dem ganzen Themenkomplex seinen Essay The Spirit of the Whole: Socialism and Religion

(9) Eine ähnliche Auseinandersetzung mit dem Tod findet sich in Abbas Kiarostamis großartigem Film Der Wind wird uns tragen (2000). Was für mich kein Zufall ist, war das iranische Kino der 1990er/2000er doch einer der wenigen Orte, an denen mir in jüngerer Vergangenheit ein vergleichbar starker Humanismus begegnet ist.

(10) Richard Goodness selbst scheint kaum mehr online aktiv zu sein. Doch sein eigenwilliges Twine-Adventure Tombs of Reschette ist glücklicherweise immer noch zugänglich. 

(11) Als sich z.B. in den 80er Jahren Pat Mills & Kevin O'Neill mit Marshal Law sowie Alan Moore & Dave Gibbons mit Watchmen daran machten, das Superhelden-Genre zu dekonstruieren, war ihre Motivation dafür sicher eine begrüßenswerte. Aber in der weiteren Entwicklung wurde dieses vermeintliche "Erwachsenwerden" der Comics sehr rasch zur Rechtfertigung für eine als "Realismus" kaschierte Misanthropie. Ähnliches lässt sich in beinah allen Bereichen der Kultur beobachten. Irgendwann möchte ich diese Thematik mal etwas genauer am Beispiel der Entwicklung, die von der Sword & Sorcery der Mitt - 80er zur Grim & Gritty geführt hat, untersuchen.

(12) Auf Electron Dance kann man sich ein Interview mit Jonas & Verena Kyratzes, Davor Hunski & Davor Tomicic über The Talos Principle 2 anschauen.  

Sonntag, 12. November 2017

Lovecraftiana




Statues standing in a sea of night.
They weep for  forgotten shores of light.
That is not dead which can eternal lie,
And with strange aeons even death may die.

And you know the walls are whispering.
What do they say?
They won't go away.
 
{von dem 2001 erschienenen, H.P. Lovecraft gewidmeten Album Strange Aeons}

Meine zwei Wochen Urlaub neigen sich ihrem Ende entgegegen. Dank einer ziemlich fiesen und unangenehm zählebigen Erkältung, die sich mittlerweile zwar auf dem Rückzugsgefecht befindet, aber immer noch nicht ganz geschlagen ist, habe ich sie nicht so verbringen können, wie ich mir das eigentlich gewünscht hatte. Aber auf ihre Art waren sie wohl trotzdem ganz entspannend und erholsam.

Da ich durch meinen Gesundheitszustand mehr oder weniger an meine Eremitage gefesselt blieb, ist es wohl nicht verwunderlich, dass ich eine Ablenkung von krampfhaftem Gehuste und verschleimten Nebenhöhlen vor allem in den fantastischen Weiten des Netzes {und den nicht weniger fantastischen Universen, die sich zwischen manchen Buchdeckeln auftun} gesucht habe. Ein paar meiner dabei gemachten Funde möchte ich nun mit meinen Leserinnen und Lesern teilen. Um dem Ganzen eine etwas einheitlichere Form zu verleihen, beschränke ich mich auf den lovecraftianischen Anteil der Ausbeute.

1) Julie Hoversons "The Lovecraft 5"


Julie Hoversons Hörspielversionen von The Dunwich Horror, The Rats in the Walls und The Thing on the Doorstep, die man neben vielem anderen auf ihrer Website 19 Nocturne Boulevard finden kann, waren mir schon seit längerem bekannt. Warum mir die kleine Gruppe der Lovecraft 5 bisher entgangen war, weiß ich nicht genau. Vermutlich hatte ich sie unterbewusst immer den "simplen" Lesungen zugeordnet. 
In Wirklichkeit handelt es sich um sechs halbstündige Stücke, die zwar alle auf Geschichten des alten Gentlemans basieren, dabei jedoch zugleich dem Format der "Club Tales" folgen, wie wir sie etwa aus Lord Dunsanys Jorkens - Büchern oder auch aus William Hope Hodgsons Carnacki, the Ghost-finder kennen. Freilich wechselt dabei der Erzähler von Episode zu Episode. 
Die Grundidee ist, dass sich fünf miteinander befreundete "lovecraftianische Archetypen" – Charles, der "Dilettant"; Edward, der "Schriftsteller"; Herbert, "der Wissenschaftler"; Richard, der "Künstler" und Warren, der "Akademiker" – treffen und einander unheimliche und unglaubliche Geschichten erzählen. Jeder von ihnen hat eine andere, seinem Typ entsprechende Herangehensweise an das Erzählte. Und da keiner der fünf groß Bedenken hat, einem seiner Freunde ins Wort zu fallen, wird die Erzählung immer wieder von Fragen, freundschaftlichen Neckereien, pedantischen Abschweifungen und ironischen Zwischenbemerkungen unterbrochen. Das Endprodukt ist sicher weniger unheimlich, als man es von lovecraftianischen Geschichten vielleicht erwarten würde, doch dafür sehr amüsant und unterhaltsam.  

2) Jason Thompsons Webcomics

Der amerikanische Künstler Jason B. Thompson veröffentlichte 2011 nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne seine Comicadaption von Lovecrafts The Dream-Quest for Unknown Kadath, die er zwischen 1997 und 1999 geschaffen hatte, zusammen mit einigen weiteren Dreamlands - Geschichten. Wenn man das Hauptwerk sehen will, wird man nicht umhin kommen, den Geldbeutel zu zücken. Doch wer einen ersten Eindruck von Stil und Herangehensweise der Adaptionen erhalten will, kann sich einige kürzere Geschichten als Webcomics auf Thompsons Website anschauen.

3) Ryo Shinagawas H.P. Lovecraft's Dunwich Horror and Other Stories

Lovecraft besitzt eine recht ansehnliche Fangemeinde in Japan, und so ist es nicht erstaunlich, dass sich auch japanische Künstler immer wieder an Adaptionen seiner Werke versuchen. Einer von ihnen ist der Filmemacher Ryo Shinagawa. Leider hat eine kurze Google-Suche mit Ausnahme dieses Vimeo-Accounts keinerlei weitere Informationen über ihn zu Tage gefördert. Seine Ga-nime - Adaption von The Picture in the House, The Dunwich Horror und The Festival aus dem Jahre 2007 ist jedenfalls ein äußerst faszinierender Film. Doch Achtung: Der Streifen besitzt keinerlei Untertitel. Wer also kein Japanisch beherrscht, sollte mit den zugrundeliegenden Geschichten vertraut sein.


Dienstag, 7. November 2017

Bei Crom!

Völlig zurecht gilt Basil Poledouris' Musik für John Milius' Conan the Barbarian (1982) als einer der größten Fantasyfilm - Soundtracks aller Zeiten. Ich glaube, es war Charlie Brigden – der Mann hinter dem fantastischen Sound of Fear - Podcast – durch den ich vor Zeiten erfahren habe, dass es eine von Philipp Pelster geschaffene Orgel - Version von Conan gibt. Hier ist sie, und sie ist einfach großartig:




Back in the U.S.S.R. (IX)


Was Ernst Busch hier mit seiner metallisch-markanten Stimme vorträgt sind von Hugo Huppert ins Deutsche übertragene und von Hanns Eisler vertonte Verse Wladimir Majakowskis – des ohne Zweifel berühmtesten Dichters der Russischen Revolution. Und da wir heute den hundertsten Jahrestag des Oktoberumsturzes begehen können, dachte ich mir, es sei angebracht, wenn ich mich zu diesem Anlass im Rahmen meiner sporadischen Blog-Serie über die frühe sowjetische Phantastik einem Teil seines Werkes widmen würde.
1923 schrieb Leo Trotzki über ihn: "Majakowskis Bejahung der Revolution ist natürlicher als bei jedem anderen russischen Dichter." (1) Wenn sein Leben schließlich im Selbstmord endete, spiegelt sich darin meiner Ansicht nach gerade deshalb auch etwas vom tragischen Schicksal der Revolution wider, die die Morgendämmerung einer neuen Welt hätte sein sollen, und am Ende doch in die mitternächtliche Finsternis des stalinistischen Totalitarismus einmündete.

Das Gesamtwerk des großen Futuristen auch nur oberflächlich unter die Lupe nehmen zu wollen, wäre für einen solchen Blogpost natürlich eine viel zu ehrgeizige Aufgabe. Auch müsste man dazu die Definition des Attributs "phantastisch" schon seeehr weit fassen. Deshalb will ich mich auf zwei Theaterstücke beschränken, die man alle beide relativ problemlos der Phantastik zurechnen kann und die nebeneinander gestellt ein recht interessantes Bild sowohl von Majakowskis Entwicklung, als auch von der Entwicklung der Revolution ergeben: Mysterium buffo (Misterija-buff) von 1918/21 und Das Schwitzbad (Banja) von 1929.

 1
Poltert auf Plätze den Marsch der Empörung!
Hoch, stolzer Häupter wogendes Feld!
Wie einer zweiten Sinnflut Verheerung
waschen wir wieder die Städte der Welt.

aus: Unser Marsch (1917) (2)
Der Futurismus war von seinen sozialen Ursprüngen her eine typische Revolte der Bohème, das Aufbegehren einer jungen Künstlergeneration gegen die Alten und Etablierten, gegen die "Klassiker" und die "Akademie". Und wie es bei einer solchen Revolte häufig der Fall ist, erschien sie den daran Beteiligten zugleich als ein Aufstand gegen die gesamte bürgerliche Welt, gegen deren verstaubte Spießigkeit und heuchlerische Moral. Das 1912 von Majakowski mitverfasste Manifest der russischen Futuristen trug den aussagekräftigen Titel Eine Ohrfeige dem öffentlichen Geschmack. Zugleich war der Futurismus künstlerischer Ausdruck einer sowohl von gewaltiger Dynamik als auch von sich dramatisch zuspitzenden gesellschaftlichen Konflikten geprägten Zeit – der Ära der ersten Wolkenkratzer und Aeroplane, des Chaos der Großstädte und des Heraufdämmerns der Epoche der Kriege und Revolutionen.

Als die Februarrevolution dem Zarismus den Todesstoß versetzte und die gesamte überkommene Ordnung ins Wanken geriet, befanden sich die Futuristen – zusammen mit den Suprematisten – beinah automatisch auf dem extremen linken Flügel der künstlerischen Intelligenzija. Während die alten Symbolisten der Mir Iskusstva (Welt der Kunst) - Gruppe, die selbst einmal Bohème-Rebellen gewesen waren (3), sich inzwischen als Gralshüter der Kultur und als geistige Elite fühlten und deshalb eifrig bemüht waren, das von der Provisorischen Regierung in Aussicht gestellte Kulturminsterium in Beschlag zu nehmen, hatten die noch ungezähmten Ikonoklasten kein Interesse daran, zu verbeamteten Wächtern der russischen Kultur zu werden und standen dem Establishment auch in seiner neuen, "demokratischen" Gewandung instinktiv feindselig gegenüber. Das machte sie bis zu einem gewissen Grad zu natürlichen Verbündeten der Bolschewiki.
Majakowski schrieb später in seiner skizzenhaften Autobiographie über die Oktoberrevolution: "Zustimmen oder nicht zustimmen. Diese Frage gab es für mich (und die anderen Moskauer-Futuristen) nicht. Es war meine Revolution. Ich ging ins Smolny. Arbeitete. Alles was anfiel. Die Sitzungen begannen." (4) Tatsächlich gehörte der Dichter zu einer winzigen Gruppe von Künstlern, die wenige Tage nach dem Umsturz einem Aufruf Anatoli Lunatscharskis, des bolschewistischen Volkskommissars für Kultur, folgten und sich mit dem revolutionären Regime in Verbindung setzten. Neben ihm erschienen nur der symbolistische Poet Alexander Blok, die Schriftstellerin Larissa Reissner, der Theaterregisseur Wsewolod Meyerhold sowie die Maler David Schterenberg und Nathan Altman im Smolny, dem Sitz der Räteregierung.
Doch war Majakowski vorerst nicht bereit, die Bolschewiki beim Aufbau neuer Kulturinstitutionen zu unterstützen. Seine Unterhaltungen mit Lunatscharski hatten ihm gezeigt, dass der Volkskommissar keineswegs daran dachte, im Stile der Futuristen die ganze alte Kultur über Bord zu werfen und die Avantgardisten zu den offiziellen Künstlern der Revolution zu ernennen. Lunatscharski hatte ja sogar von seinem Posten zurücktreten wollen, als ihn übertriebene Berichte über die während des Moskauer Aufstands am Kreml entstandenen Zerstörungen erreichten. 
Enttäuscht von dieser "traditionalistischen" Linie, begab sich Majakowski schon bald nach Moskau, wo er zusammen mit dem Maler David Burljuk und dem Dichter Wassili Kamenski das Kafe poetov eröffnete und die Gaseta futuristov herausgab. Ganz wie z.B. auch Wladimir Tatlin und Kasimir Malewitsch hegten Majakowski und sein Kreis in den ersten Monaten der Revolution deutlich anarchistische Sympathien: 
The ideology of the Kafe poetov was suffused by antiauthoritarian anarchism. In accordance with the anarchist tilt in the name of the Freedom for Art Federation, the three artists of the cafe called themselves the Federation of Futurists. With his two comrades, Maiakovskii published the Gazeta futuristov (Futurists' Newspaper), in whose first and only issue on March 15th he declared, in an "Open Letter to the Workers," that "Futurism" was the aesthetic counterpart of "socialism/anarchism" and that only a "revolution of the psyche" could liberate workers from the shackles of obsolete art. [...]

The political anarchists accepted the Futurists' Newspaper as an organ of anarchism and endorsed the House of Free Art briefly operated by Maiakovskii, Burliuk, and Kamenskii as one of the anarchist clubs in Moscow. The House, a restaurant requisitioned for the purpose by the trio, was dedicated to the "individual anarchism of creation," as their paper put it. (5)
Vielleicht nicht ganz zufällig schloss das Kafe poetov seine Tore, kurz nachdem im April 1918 die anarchistischen Gruppen von der Tscheka (6) gewaltsam "entwaffnet" worden waren.

Als nächstes unternahm Majakowski einen kleinen Abstecher in die Welt des Films (7). Wie er in einem Brief an seine Geliebte und ewige "Muse" Lilja Brik schrieb: "Die Filmleute behaupten, ich sei für sie ein ungewöhnlicher Künstler. Locken mit schönen Redensarten, Ruhm und Geld." (8) Von den drei Filmen, an denen er mitwirkte, hat nur Das Fräulein und der Hooligan überlebt,.den man sich hier anschauen kann.

Ungefähr zur selben Zeit nahm Majakowski auch die Arbeit an Mysterium buffo wieder auf. Erste Entwürfe für das "heroische, epische und satirische Abbild unseres Weltalters" hatte er bereits im August 1917 zu Papier gebracht. Ende September 1918 war das Werk schließlich vollendet und wurde einem kleinen Kreis von Freunden und Bekannten vorgetragen, unter denen sich auch Lunatscharski befand. Der Volkskommissar war begeistert: "Der Gehalt dieses Dichterwerks gibt die gigantischen Erlebnisse der unmittelbaren Gegenwart wieder; ein Gehalt, der zum erstenmal im Kunstgeschehen der letzten Zeit den Erscheinungen des Lebens gerecht wird ..." (9) Die Uraufführung sollte im Rahmen der Feiern zum ersten Jahrestag der Oktoberrevolution in Petrograd stattfinden. Dabei fand Majakowski in Wsewolod Meyerhold als Regisseur einen kongenialen Partner. Wie Lilja Brik in ihren Memoiren erzählt: 
Meyerhold und Majakowski waren bei den Inszenierungsarbeiten regelrecht ineinander verliebt. Majakowski akzeptierte erfreut jede Anordnung von Meyerhold und umgekehrt – Meyerhold jeden Vorschlag von Majakowski. (10)
Der einstige Stanislawski-Schüler hatte schon ein gutes Jahrzehnt vor der Revolution damit begonnen, nach neuen Formen des Theaters zu suchen, die die Begrenztheit der naturalistischen Schaubühne überwinden und das Publikum von passiven Beobachtern zu aktiven Teilhabern des Geschehens machen sollte. Dabei hatte er auf Traditionen wie das mittelalterliche Mysterienspiel und die Commedia dell'arte zurückgegriffen. Doch war er mit dem bisher Erreichten nie wirklich zufrieden gewesen. Die Revolution eröffnete Meyerhold völlig neue Möglichkeiten. Sie gab ihm nicht nur einen neuen Stoff für seine Theaterexperimente, sondern auch ein neues Publikum. Die Uraufführung von Mysterium buffo wurde zu einem der ersten großen Höhepunkte dessen, was man später den "Theater-Oktober" taufen sollte.
Ganz wie Meyerhold in seinen früheren Experimenten griff auch Majakowski Elemente des Mysterienspiels auf und verband sie mit karnevalistischen Momenten. Doch wenn seinen Vorgängern stets etwas Statisches eigen gewesen war, zeichnete sich Mysterium buffo durch das Aufeinanderprallen von Gegensätzen, einen apokalyptischen Durchbruch und eine stetig ansteigende Dynamik aus, die schließlich im utopischen Panorama eines "neuen Edens" gipfelte. Das Bühnenbild wurde von Kasimir Malewitsch kreiert.

Als eine neue Sinntflut den Erdball überschwemmt, fliehen sieben "reine" und sieben "unreine" Paare – die Ausbeuter und die Ausgebeuteten – zum Nordpol, wo sie eine neue Arche erbauen. Freilich dauert es nicht lange und die "Reinen" versuchen, ihre Herrschaft an Bord zu erneuern. Erst rufen sie den abessinischen Negus zum Zaren aus. Als dieser sämtliche Vorräte auffuttert, ohne seinen Kompadres etwas abzugeben, organisieren sie eine "bürgerliche Revolution", werfen den Potentaten mit Hilfe der "Unreinen" über Bord und setzen ihre Herrschaft in "republikanischer" Form fort. Doch die "Unreinen" lassen sich nicht lange vom Geschwätz der "Reinen" umgarnen und starten ihren eigenen Aufstand. Nunmehr Herren ihrer Arche wissen sie dennoch nicht recht, wie sie der Sinnflut auf Dauer trotzen sollen. Da taucht über die Wogen wandelnd der "einfache Mensch" auf {in der Uraufführung von Majakowski selbst gespielt} und verkündet ihnen das neue Evangelium des irdischen Paradieses: 
Wer ich bin?
Keine Klasse,
keine Nation,
kein Stamm.
Ich sah das dreißigste,
das vierzigste Jahrhundert.
Mich trug des Jahrtausends Wellenkamm.
Bin ein Morgiger, einfach und unbewundert,
den Beschwernisse heutiger Dinge rühren,
und ich kam, eurer Seelen Herdfeuer zu schüren.
Vernehmt meinen Rat.
Hört
die neue
Bergpredigt!
Vergeblich harrt ihr des Ararat.
Den Ararat gibts nicht mehr.
Der ist erledigt.
War nur Gaukelwerk.
Und kommt der Berg nicht zu Mohammed,
dann geh zum Teufel der ganze Berg!
Nicht mit der Kreuzigung Nagelbrett,
noch dem Jenseits, der Diabetiker-Konditorei,
red ich verhärtete Herzen weich,
sondern mit dem irdischen Himmelreich.            
Von seiner Rede inspiriert stürmen die "Unreinen" im dritten und vierten Aufzug Hölle und Himmel, lassen sich weder von Teufeln noch Heiligen Einhalt gebieten, entwinden dem Herrgott höchstpersönlich seine Blitze und reißen stetig weitermarschierend das ganze jenseitige Gebäude ein.
Schließlich erreichen sie das "Gelobte Land", die Stadt der Zukunft, wo sie von den befreiten Maschinen begrüßt werden, die nicht länger der Jagd nach Profit unterworfen sind, sondern endlich dem Wohle der gesamten Menschheit dienen dürfen. 
Arbeiter, nehmt von uns die Schuld!
Vergebt uns! Verzeihung!
ihr habt uns gegossen, geschliffen,
gebaut mit Geduld.
dann haben uns Sklavenhalter ergriffen
und unterworfen. Oh, ersehnte Huld
der Befreiung.
Wir panischen, mechanischen
Stahl-Wildlinge, wir nimmermüden,
wir ohne Rast und Frieden,
beauftragt, die Protzen spazieren zu schieben
auf Schienen,
und ihnen
in trüben Betrieben
zu dienen,
wir – Maschinen!
Wir Wiegenwagen auf Doppelrädern,
mit Schwanken und Um-die-Kurven-Federn,
beflissen, die Satten und Fetten
ans Ziel zu befördern,–
wir Helfershelfer von Dieben und Mördern,
Triebscheibe, Schwungrad und Kurbelwelle –
da gabs keinen Halt,
wenns euch zu verstümmeln, zu rädern galt.
Treibriemen, Stahlbrücke, Bunkergefälle,
alles war
als Gefahr
euch zur Stelle ...
Nun aber brüllt auf, Motoren!
Gestürzt sind Protzen und Götzen.
Sperr auf, Jubel, Mund und Ohren!
Wir dürfen euch nützen, euch ergötzen, –
befreit!
Jetzt, Bahnen, flutet! Sirenen, tutet!
Jetzt mögt ihr euch recken, Eisenbahnstrecken!
In Lust-Karussellen die Nacht zu erhellen,
sind, Arbeitervolk, wir von nun an bereit! (11)
Das Ganze endet mit einer volkfsfestartigen Szene und dem gemeinsamen Absingen der Internationale.

Leider ist mir als Übersetzung nur die überarbeitete und erweiterte Fassung, die Majakowski für den dritten Weltkongress der Kommunistischen Internationale 1921 anfertigte, zugänglich. {Eine russische Fassung des Originals findet man hier.} Sie enthält nicht nur einen weiteren Aufzug ("Das Land der Trümmer"), sondern auch zusätzliche Figuren wie den menschewistischen "Versöhnler", der regelmäßig Haue von beiden Parteien bekommt. Die ursprüngliche Version scheint mir gerade in der Simplizität ihres Figurenaufbaus kompakter und kraftvoller zu sein.
Doch letztlich ist der Text allein sowieso nicht ausreichend, um einen adäquaten Eindruck von Mysterium buffo zu erhalten. Man muss sich außerdem zu vergegenwärtigen versuchen, wie das Stück inszeniert wurde. 
The characters of Mystery-Bouffe [...] were imported from festival theater, with a strong dose of the fairground. [...] [T]he clean are portrayed in the mocking tones of carnival, with a particular flair for exaggerated detail [...] Entrances of the clean are marked by Petrushka-like self-introductions, and national conflicts are reduced to slapstick brawls. [...] The unclean were depicted in the monumental tones of the mystery play. They performed collectively, as a chorus, much of the time, and their lines were read with a "firm, strong principle, heroic pathos, and plastic monumentality." [...]
The entrance to the Promised Land was depicted as simply as in a medieval mystery, by opening the gates and having the players step in; and Mayakovsky's entrance as A Simple Man used a circus trick: he flew onto the deck along a guy wire. [...]
The ark-stage provided a graphical representation of revolution as threshold. It was divided into the deck, occupied by the clean, and the hold, where the unclean were banished. The two levels were connected by a trapdoor. When in the third act another set was introduced, the same spatial division was applied: on top was Heaven, below Hell, and in between a trapdoor. This trapdoor, fully motivated by the use of a ship's deck as the stage, traced its genealogy to mystery stages. Its forbears were the English pageant cart, used both as a stage and as a transport for mystery cycles, and the Russian vertep (crèche), an itinerant puppet booth featuring the Christmas story on a two-level stage: the Slaughter of the Innocents on top followed by comic interludes below. The trapdoor was suggested by Alekseev-Iakovlev, who showed Mayakovsky the model of a balagan [Jahrmarktsbühnen] hell-mouth when he was first planning Mystery-Bouffe. (12)

 2
Unser Erdplanet erweist / den Lustbarkeiten / wenig Gunst.
Jede Freude / muss / dem Kommenden / entrissen werden.
Sterben / ist hienieden / keine Kunst.
Schwerer ists: / das Leben baun auf Erden.

aus: An Sergei Jessenin (1926) (2)

Als sich Majakowski und Meyerhold zehn Jahre später erneut zusammentaten, sah die Welt sehr viel anders aus. Ein Jahr zuvor war die Vereinigte Opposition, in der sich die Anhänger Trotzkis mit denen Sinowjews & Kamenews zusammengetan hatte, zerschlagen worden. Viele der engsten Mitstreiter Lenins befanden sich bereits in der sibirischen Verbannung. Auch die letzten Überbleibsel der Arbeiterdemokratie – sowohl innerhalb wie außerhalb der bolschewistischen Partei – waren schon seit langem  verschwunden. Aus dem revolutionären Regime war ein bürokratisches Monstrum geworden, an dessen Spitze Stalin sich darauf vorbereitete, endgültig zum unbestrittenen Alleinherrscher über die Sowjetunion zu werden.
Weder Meyerhold noch Majakowski verfügte über ein klares Verständnis der politischen Mechanismen, die zur bürokratischen Entartung des Sowjetregimes geführt hatten. Doch beiden war der Gang der Dinge instinktiv zuwider. Majakowski lag schon seit langem in Fehde mit der RAPP (Russische Vereinigung Proletarischer Schriftsteller), die mit Rückendeckung der stalinistischen Führung bemüht war, die sowjetische Literatur ihrem Diktat zu unterwerfen und in ein simples Propagandawerkzeug im Dienste der herrschenden Clique zu verwandeln. Wie Trotzki später in seinem Nachruf auf den Dichter schreiben würde:
Mayakovsky could not help being repelled by the pseudorevolutionary officialdom, even though he was not able to understand it theoretically and therefore could not find the way to overcome it. The poet rightfully speaks of himself as "one who is not for hire." For a long time he furiously opposed entering Averbach' s administrative collective of so-called proletarian literature. From this came his re­peated attempts to create, under the banner of L E F [Linke Kunstfront], an order of frenzied crusaders for proletarian revolution who would serve it out of conscience rather than fear. (13) 
Im Sommer 1928 trat Majakowski demoralisiert aus der LEF aus, aber noch war sein Kampfgeist nicht völlig erloschen. Seine letzten beiden größeren Werke – die Theaterstücke Die Wanze und Das Schwitzbad – geben beredten Ausdruck von seiner Verachtung für die Kaste der Apparatschiks.

Die Wanze ist meiner Ansicht nach das deutlich schwächere Stück.
Die Geschichte des "früheren Arbeiters, früheren Parteimitglieds" Iwan Prisypkin (Iwan Bratfisch), der die Tochter eines Friseurs und NEP-Manns (14) heiratet, nach einer verunglückten Hochzeitsfeier von der Feuerwehr eingefroren und Jahrzehnte später in der kommunistischen Zukunft wiederauferweckt wird, um schließlich zusammen mit einer gleichfalls reanimierten Wanze im Zoo zu landen, besitzt zwar ihre Momente. So etwa, wenn Iwan und sein Kumpel und Speichellecker Trombon die begeisterte Hinwendung zu einer kleinbürgerlichen Lebensweise in "kommunistischen" Phrasen als kulturellen Aufstieg der siegreichen werktätigen Klasse feiern. Auch ist das Bild, das das Stück von der Zukunft zeichnet, eine gelungene Parodie auf die antiseptischen Visionen einer gänzlich leidenschaftslosen, "vernünftigen" und antiindividualistischen Welt, wie sie sich nicht nur H.G. Wells, sondern auch viele Sowjetkünstler erträumten. Einer der Gründe für Iwans Wiederbelebung ist es gar, dass die Zukunftskommune glaubt, "dass das Leben jedes Arbeiters bis zum letzten Augenblick nutzbar gemacht werden" müsse!
Dennoch mangelt es dem Stück an Schärfe. Es wirkt beinah so, als wisse Majakowski noch nicht so recht, gegen wen es die Klinge zu zücken gilt.
Dafür wurde das Werk anders als sein Nachfolger von Dimitri Schostakowitsch mit Musik versehen!

    

Das Schwitzbad, das Majakowski zwischen Juli und September 1929 schrieb, und bei dessen Moskauer Uraufführung im März 1930 erneut Meyerhold die Regie führte, stellt eine sehr viel direktere und treffsicherere Attacke auf die Bürokratie dar.

Der junge Erfinder Tschudakow (Seltsamkow) hat eine Zeitmaschine entwickelt, doch alle Bemühungen seines enthusiastischen Freundes Welosipedkin (Fahrradkin), staatliche Unterstützung für das Projekt zu erhalten, werden schon im Vorzimmer des verantwortlichen Genossen Pobedonosikow (Triumphanschikow) gestoppt: "Man hat überprüft, man hat beschlossen: Ablehnen. Ihre Erfindung ist im Perspekivplan für das nächste Quartal nicht vorgesehen." Der Chef der "Hauptverwaltung für Koordinierung und Kompromisswirtschaft" (Haukooko) selbst ist nicht zu sprechen, da er gerade für ein neues Monumental-Porträt Modell stehen, eine aus sinnlosen Phrasen zusammengestoppelte Rede diktieren und nebenbei auch noch seine Beziehungen spielen lassen muss, um einen kleinen "Arbeitsurlaub" auf der Krim organisiert zu bekommen..  
Mit der Hilfe von Pobedonosikows Frau Polja, die in den Augen ihres Mannes nur noch eine unangenehme Altlast darstellt, von der er sich bald möglichst zu befreien gedenkt, sowie des pfiffigen, aber nicht gerade vorbildlichen Buchhalters Notschkin (Dunkelmanko) gelingt es Tschudakow und seinen Freunden schließlich doch, die Zeitmaschine zu starten und ein erstes Tor zur Zukunft zu öffnen, durch das die Phosphoreszierende Frau als Abgesandte der künftigen klassenlosen Gesellschaft die sowjetische Gegenwart betritt. Ihr Auftrag: Eine Delegation würdiger Vertreter der Vergangenheit in ihre Welt mitzunehmen.
Da sie über ein offizielles Mandt verfügt, ist selbst Pobedonosikow genötigt, ihr behilflich zu sein. Gefallen tut ihm das freilich nicht, schließlich scheint der kauzige Tschudakow plötzlich wichtiger zu sein als er, der einflussreiche Funktionär, und zu allem Überfluss ist dieser Besucher aus der Zukunft auch noch eine Frau!
Sieh mal an, irgendein Seltsamkow nutzt aus, dass er irgendein Zeitapparätchen erfunden hat und früher als ich mit disem Weib bekannt wurde, mit dieser Antwort-Frau. Ich bin überhaupt noch nicht überzeugt, ob hier nicht einfach Sittenverfall vorliegt und überhaupt Beziehungen der bekannten Art. Geschlecht und Charakter! Jawohl! Ja!
Dennoch ist er selbstverständlich überzeugt davon, als Mitglied der Delegation ausgewählt zu werden.
Derweil sieht sich die Phosphoreszierende Frau mit einigen ihr völlig unverständlichen Eigenarten der Vergangenheit konfrontiert. Warum nennt Polja Pobedonosikow ihren "Mann", obwohl die beiden absolut nichts verbindet? Warum hat das "Schminken der Lippen" zur Entlassung einer Stenotypistin  geführt? – "Wen geht das denn an? Wenn sie irgendwen anderes geschminkt hätten ..." – Und was hat es mit Pobedonosikows Begeisterung für "Papiere" auf sich? – "'Bei Ihnen drüben geht wahrscheinlich die Zirkulation der Papierchen glatt, Fließband, he?' 'Ich weiß nicht, wovon Sie reden, aber das Papier für die Zeitungen kommt natürlich glatt in die Maschinen.'"
Als es schließlich soweit ist, nimmt die Zeitmaschine Tschudakow, Welosipedkin und ihre Freunde, Polja, die Stenotypistin sowie Notschkin, der sich gerade noch vor einem ihn verfolgenden Milizionär (Polizisten) retten kann, mit in die kommunistische Zukunft. Zurück bleiben der empörte Pobedonosikow und seine Baggage von Bürokraten und Speichelleckern:
Und Sie – und Sie – und der Autor – was wollen Sie damit sagen? Etwa, dass solche wie ich im Kommunismus nicht gebraucht werden?  
Die amüsanteste Seite von Das Schwitzbad sind ohne Zweifel all die von absurden, pseudosozialistischen Phrasen angefüllten Reden der Bürokraten, mit denen diese ihre Unätigkeit, ihren Opportunismus, ihre Gier und Eitelkeit, ihre Katzbuckeleien vor den Mächtigeren und ihre Brutalität gegenüber den Schwächeren ummänteln.
Interessant ist dabei auch, wie oft wir dabei Frauen als Opfer dieser dumpfen Apparatschiks erleben. Das Schicksal Poljas ähnelt dem vieler realer Ehefrauen von Sowjetfunktionären, die von ihren karrieremachenden Männern fallen gelassen und dabei auch noch als "rückständige Kleinbürgerinnen" diffamiert wurden. Ebenso dürften die Probleme, mit denen die Stenotypistin zu kämpfen hat, vielen weiblichen Sowjetangestellten nur zu bekannt gewesen sein: Um überhaupt einen Job zu bekommen, muss sie sich "hübsch machen", doch dieses Zeichen "bourgeoisen Sittenverfalls" kann jederzeit gegen sie verwendet werden, wenn die mächtigen Männer genug von ihr haben und ihr "Sekretariat" wie Pobedonosikow "mit jungen Komsomolzinnen klassenmäßig aufzufrischen" wünschen. Nicht zufällig macht Majakowski aus der Abgesandten der kommunistischen Zukunft eine Frau.     
Zwischen den zweiten und vierten Akt ist außerdem eine Szene eingeschoben, in der der Darsteller von Pobedonosikow als "realer" Bürokrat auftritt und lauthals Beschwerde beim Regisseur einlegt:
Zu dick ist das alles, das Leben ist nicht so ... Nun, sagen wir dieser Triumphanschikow. Das ist doch peinlich. Dargestellt wird doch offenbar ein verantwortlicher Genosse, und irgendwie setzen Sie ihn in ein solches Licht und nennen ihn noch Haukooko. Solche Menschen gibt es bei uns nicht – das ist unnatürlich, lebensfremd, unähnlich! Das muss man umarbeiten: mildern, poetisieren, abrunden ...
Überhaupt solle man doch lieber Erhebendes und Positives auf die Bühne bringen! Also wird rasch ein typisches, "allegorisches" Zirkus-Agit-Spektakel improvisiert, wie es für die frühen Jahre der Revolution typisch war, wobei die Schauspieler & Schauspielerinnen in Rollen wie "das geknechtete Proletariat", "das Kapital", "Freiheit - Gleichheit - Brüderlichkeit", die "Armee der Arbeit" usw. schlüpfen. Das Ganze endet beinah in einer Katastrophe, als Welosipedkin wütend auf die Bühne gestürmt kommt,  da er den "echten" Pobedonosikow für den "Bühnen" - Pobedonosikow hält. (15)

Es verwundert nicht, dass das Schwitzbad von der offiziellen sowjetischen Theaterkritik alles andere als freundlich aufgenommen wurde. Majakowski war einen Monat vor der Moskauer Premiere der RAPP beigetreten, aber auch diese öffentliche Kapitulation bewahrte ihn nicht vor immer heftigeren Attacken durch die stalinistischen Schreiberlinge. Bei einer Lesung am 9. April 1930 wurde er von einem studentischen Publikum als "elitärer Dichterling", dessen "obskure Verse" für das Proletariat ohne Wert seien niedergebrüllt.

Fünf Tage später schoss sich Wladimir Majakowski eine Kugel durchs Herz. Während der Trauerfeier sagte ein Vertreter der RAPP zu Lilja Brik: "Ich verstehe nicht, warum so viel Wind gemacht wird um den Selbstmord irgendeines Intellektuellen." (16)




Nachtrag: Wsewolod Meyerhold wurde am 2. Februar 1940, nach einem halben Jahr Gefängnishaft und Folter, von einem Erschießungskommando als "Spion" und "Verräter" hingerichtet.




(1) Leo Trotzki: Der Futurismus. In: Ders.: Literatur und Revolution. S. 125.

(2) Wladimir Majakowski: Werke. Erster Band: Gedichte.S. 56; 225. Nachdichtung von Hugo Huppert. 

(3) Vgl. meine alte dreiteilige Blogserie über den russischen Symbolismus, hier, hier & hier.

(4) In: Wladimir Majakowski: Ich. Ein Selbstbildnis. S.66.

(5) Hubertus Gassner: The Constructivists: Modernism on the Way to Modernization. In: The Great Utopia: The Russian and Soviet Avant-Garde, 1915-1932. S. 302.

(6) Tscheka = "Tschreswytschainaja komissija po borbe s kontrrewoljuziej, spekuljaziej i sabotaschem" / "Außerordentliche Kommision zur Bekämpfung von Konterrevolution, Spekulation und Sabotage". Das von dem polnischen Revolutionär Felix Dserschinski angeführte Instrument des Roten Terrors. Aus ihr ging später die geheime Staatspolizei GPU / NKWD / KGB hervor.

(7) Die weitverbreitete Vorstellung, der russische Film habe erst in der Sowjetära so richtig begonnen, ist irrig. Allerdings endeten viele der talentiertesten Vertreter des vorrevolutionären Kinos in der Pariser Emigration. Die revolutionäre Bedeutung von Künstlern wie Sergei Eisenstein, Wsewold Pudowkin, Dsiga Wertow oder Olga Preobraschenskaja soll damit nicht in Frage gestellt werden.

(8) Wladimir Majakowski: Liebesbriefe an Lilja. S. 16. Ja, ich weiß, das ganze "Musen"-Konzept ist extrem fragwürdig, aber damit will ich mich jetzt nicht auseinandersetzen, ebensowenig wie mit der äußerst kontrovers geführten Debatte um Lilja Briks Einfluss auf Majakowskis Leben.

(9) Zit. nach: Geleitwort zu: Wladimir Majakowski: Mysterium buffo und andere Stücke. S. 268. 

(10) Lilja Brik: Schreib Verse für mich. Erinnerungen an Majakowski. S. 58.

(11) Wladimir Majakowski: Mysterium buffo und andere Stücke.S. 60f.; 113f.

(12) James von Geldern: Bolshevik Festivals, 1917-1920. S. 68f.

(13) Leon Trotsky: The Suicide of Vladimir Mayakovsky. In: Ders.: On Literature and Art. S. 177. Der Kritiker Leo Averbach war der Führer der RAPP.

(14) NEP-Mann: Neureicher Kapitalist während der Ära der Neuen Ökonomischen Politik.

(15) Wladimir Majakowski: Schwitzbad. Drama in sechs Akten mit Zirkus und Feuerwerk. Übersetzung und Nachdichtung von Rainer Kirsch.

(16) Lilja Brik: Schreib Verse für mich. Erinnerungen an Majakowski. S. 139.