Es wäre sicher nicht ganz falsch zu sagen, dass ich den wundervollen Clark Ashton Smith, dessen einhundertvierundzwanzigsten Geburtstag wir heute feiern können, auf dem Umweg über seinen sehr viel bekannteren Freund und Kollegen H.P. Lovecraft kennengelernt habe. Und doch wäre es genaugenommen nicht ganz korrekt. In Wahrheit war ich seinem Werk schon sehr viel früher begegnet, in einer Zeit, lange bevor ich zum ersten Mal einen der Suhrkamp - Bände mit den Geschichten des alten Gentleman von Providence aufgeschlagen hatte..
Unsere Reise führt uns zurück in die erste Hälfte der 80er Jahre, als das Phänomen der Fantasyrollenspiele mit etwas Verspätung auch die deutschen Lande erreichte.
Es muss wohl 1984 gewesen sein, als sich mir in Gestalt des gerade erschienen DSA - Basisspiels zum ersten Mal das Tor in diese phantastischen Gefilde öffnete. Irgendwann möchte ich einmal einen längeren Post über meine damit verbundenen Abenteuer, und welchen Einfluss sie auf mich und mein damaliges Leben hatten, schreiben. Doch das muss auf eine unbestimmte Zukunft verschoben werden. Heute soll es um anderes gehen.
Zwar war es ohne Frage das von Schmidt Spiele und Droemer Knaur herausgegebene Schwarze Auge, welches die Rollenspielerei auch hierzulande zu einer Art Massenphänomen machte. Immerhin wurde das Abenteuer - Basis - Spiel bereits im ersten Jahr 100.000 Mal verkauft! Doch war DSA keinesfalls das erste Spiel seiner Art, das in deutschen Landen auftauchte. Bereits Ende der 70er Jahre war in den Kreisen der Fangemeinde des Tabletop - Strategiespiels Armageddon das erste deutsche Pen & Paper - Rollenspiel entstanden, das 1981 schließlich unter dem Namen Midgard auf den Markt gelangte. 1983 erschien die von Ulrich Kiesow übersetzte Fassung von Tunnels & Trolls (Schwerter & Dämonen). Und im selben Jahr machte FSV (Fantasy Spiele Verlags - GmbH) einem deutschsprachigen Publikum zum ersten Mal auch den Urvater des Genres zugänglich – Dungeons & Dragons.
Dank eines bizarren kleinen Buches, an dessen Titel ich mich leider nicht mehr erinnern kann und das als eine Art Einführung in die Welt der Fantasyrollenspiele daherkam, war ich mir von Anfang an bewusst, dass es neben DSA noch eine Fülle anderer {und meist älterer} Systeme gab. Doch auch wenn ich später z.B. die beiden Midgard - Regelbücher meiner stetig wachsenden Sammlung hinzufügte, schloss ich – abgesehen von meiner ersten Liebe – eigentlich nur mit D&D nähere Bekanntschaft. Und so gelangte alsbald auch Burg Bernstein, das zweite Abenteuermodul für die D&D - Expertenregeln, in meine Hände. Und es war auf den Seiten dieses Heftes, dass ich zum allerersten Mal dem Namen Clark Ashton Smith begegnen und einen kleinen Einblick in einen Teil seines Werkes erhalten sollte – spielt der zweite Teil der Handlung doch in Averoigne – Smiths phantastischer Version des hochmittelalterlichen Frankreich – und zitiert eine ganze Reihe seiner dort angesiedelten Kurzgeschichten.
Welche literarischen Einflüsse eine Rolle bei der Entstehung und frühen Entwicklung von Dungeons & Dragons spielten, ist eine faszinierende Frage.
Bei oberflächlicher Betrachtung wird man natürlich zuallererst an J.R.R. Tolkien denken. So schreibt z.B. Frank Weinreich in seiner kürzlich auf der Website von Fischer Tor veröffentlichen Hommage zu dessen 125. Geburtstag: "Rollenspielwelten wie AD & D oder Das Schwarze Auge bauen auf Tolkiens Schöpfung, ihren Völkern und Themen auf". Und so ganz falsch ist das natürlich auch nicht. Schließlich tummelten sich in D&D anfangs ganz offen Hobbits, Ents und Balrogs, bis das "Tolkien Estate" diesem frivolen Treiben Einhalt gebot. Doch alles in allem ist der Einfluss, den des "Professors" Werk auf die Entstehung des Urvaters aller Rollenspiele hatte, eher zweitrangig.
Gary Gygax war kein großer Tolkienfan, und vieles spricht dafür, dass nur deshalb so viele tolkiensche Elemente ihren Weg in die frühe Fassung von D&D fanden, weil man die große Popularität des Lord of the Rings ausnutzen wollte.
Wie der Spieledesigner 1985 in einem Artikel für Dragon Magazine erklären sollte:
Selbst die Idee der "Abenteurergruppe", die auf den ersten Blick sehr deutlich an die neun Gefährten aus Fellowship of the Ring, erinnert, lässt sich problemlos auch auf andere Vorbilder zurückführen – von den Argonauten der Antike über Pulp-Heroen wie Doc Savage & seine Freunde bis hin zur Soldateneinheit in jedem x-beliebigen Zweite Weltkriegs - Flick.
Und so verwunderlich ist das alles im Grunde auch gar nicht. Zwar trieb die Tolkienbegeisterung in den USA der späten 60er und der 70er Jahre die wildesten Blüten, seit 1968 die Taschenbuchausgaben von Lord of the Rings – erst bei Ace Books, dann bei Ballantine – erschienen waren. Dennoch darf diese Ära der amerikanischen Fantasy in erster Linie als das Goldene Zeitalter der Sword & Sorcery gelten. Lin Carter und L. Sprague de Camp hatten Robert E. Howards Stories einem breiten Publikum erneut zugänglich gemacht, und neben Conan & Konsorten erfreuten sich auch die Schöpfungen von Fritz Leiber, Karl Edward Wagner, Michael Moorcock u.a. breiter Beliebtheit. Die große Stunde der tolkienesken High Fantasy schlug erst in den 80er Jahren, nach dem phänomenalen Erfolg von Terry Brooks' Sword of Shannara. Worauf TSR 1984 mit dem Start der Dragonlance - Kampagne reagierte, mit der D&D seine alte Heimat zu verlassen und gleichfalls in High Fantasy - Gefilde überzusiedeln versuchte.
Etwas erstaunlicher finde ich es da schon, dass Gary Gygax immer mal wieder auf Lovecraft als eine seiner wichtigsten Inspirationsquellen zu sprechen kommt. Nicht dass der alte Gentleman eine obskure Figur in der Phantastikszene der 70er Jahre gewesen wäre, aber ich zumindest habe die Welt von D&D nie mit den tentakelbewehrten Schrecken der Großen Alten in Verbindung gebracht. Allerdings ist es seit den Tagen des "Lovecraft-Zirkels" der 20er/30er Jahre immer mal wieder zu einer Art Kreuzbestäubung zwischen Cthulhu-Mythos und Sword & Sorcery gekommen. Ich denke da nicht nur an einige Stories von Robert E. Howard – wo eine solche Beeinflussung ja leicht zu erklären ist –, sondern z.B. auch an Fritz Leibers Adept's Gambit und andere Fafhrd & The Grey Mouser - Geschichten. So gesehen ist die Verbindung vielleicht dann doch nicht so unerklärlich.
Wie dem auch sei, jedenfalls fand der Cthulhu-Mythos zusammen mit Leibers Nehwon und Michael Moorcocks Melniboné seinen Weg 1980 in die legendäre Erstauflage von Deities & Demigods – ohne Frage einer der bizarrsten AD&D - Bände, die je das Licht der Welt erblickten. Wie das ausgesehen hat, kann man sich hier anschauen. Aufgrund rasch drohender Konflikte mit TSRs großem Konkurrenten Chaosium, die gerade dabei waren Stormbringer und Call of Cthulhu zu entwickeln, verschwanden die entsprechenden Passagen allerdings schon sehr bald wieder aus dem Buch. {Wer sich für die Details interessiert, sei auf diesen Artikel von Nick Ozment verwiesen.} Übrigens war zwei Jahre zuvor bereits auf den Seiten von Dragon Magazine ein Artikel von Rob Knutz erschienen, der das Pantheon des Cthulhu-Mythos (in seiner von August Derleth geprägten Ausformung) mit D&D - Spieldaten versehen hatte. {Vergleichbares hatte sich scheinbar auch bei Tunnels & Trolls abgespielt.}
Als einer der bedeutendsten frühen Mitgestalter des Cthulhu-Mythos gelangte Clark Ashton Smith damit ganz automatisch ins Umfeld von D&D, auch wenn auffällt, dass weder der Dragon - Artikel noch das Kapitel aus Deities & Demigods seinen wohl bekanntesten Beitrag zum Mythos, den Gott Tsathoggua, erwähnt. Ebenfalls recht interessant ist, dass sein Name nicht auf der von Gary Gygax zusammengestellten Autoren-Liste in Appendix N des ursprünglichen Dungeon Master's Guide (1979) auftaucht. Dafür findet er sich in dem von Barbara Davis erarbeiteten Anhang "Inspirational Source Material" in der 1981 unter der Leitung von Tom Moldvay herausgegebenen Version der D&D - Basisregeln Und Moldvay war auch der Autor von Castle Amber / Burg Bernstein.
Gemeinsam mit seinem Freund Lawrence Schick hatte Moldvay in der zweiten Hälfte der 70er Jahre das entwickelt, was schließlich zu D&Ds "Known World" {später Mystara getauft} werden sollte. Ihre Welt hatte sowohl cthulhuide Kulte ("in every land there would be hidden cults that worshiped Lovecraftian Elder Gods").als auch lovecraftianischen Kreaturen wie die "Deep Ones" enthalten ("The Malpheggi are piscine/human hybrids with the “Innsmouth Look” – there are subsurface colonies of Deep Ones (later brought into D&D as Kuo-Toa) in the Sea of Dread offshore from the Malpheggi Fens.") Solche dierkten Bezüge wurden entfernt, als die Welt mit dem Erscheinen des Experten - Sets 1981 zum offiziellen Schauplatz der D&D - Module wurde. {Zuvor hatte Greyhawk diese Funktion erfüllt, doch handelte es sich dabei um Gary Gygax' persönliche Spielwiese, die er nunmehr für AD&D reservierte}. Für uns besonders interessant jedoch ist, dass Moldvay und Schick große Fans von Clark Ashton Smith waren. Wie letzterer in einem Artikel für Black Gate geschrieben hat:
Viele von Moldvays Modulen enthalten cthulhuide Elemente. So erinnert The Lost City (1982) in seinem Setting nicht bloß an Conan - Stories wie Red Nails oder mehr noch The Slithering Shadow, der Monstergott Zargon trägt auch unverkennbar lovecraftianische Züge. {Und weist nebenbei eine erstaunliche Ähnlichkeit zu Dagoth aus Conan the Destroyer [1984] auf. Keine Ahnung, welche Verbindungen da bestanden haben.} Ähnliches gilt für die amphibischen Kopru aus Isle of Dread (1981), degenerierte Nachkommen einer längst untergegangenen, vormenschlichen Ziviliastion. Doch nirgendwo sonst wird das Spiel mit literarischen Vorbildern so offen wie in Castle Amber.
Auf ihrem Weg zur Hauptstadt des Zaubererreiches Glantri schlägt die Abenteuerergruppe ihr Nachtlager auf einem grünen Hügel unweit eines Flusses auf, nur um sich am nächsten Morgen im Foyer eines gewaltigen Schlosses wiederzufinden, das von einem tödlichen grauen Nebel umgeben ist. Unseren Helden bleibt keine Wahl, als das prächtige Gebäude zu erkunden, das sich als die Heimstatt der äußerst exzentrischen Familie D'Amberville {und natürlich einer Vielzahl von Monstern} entpuppt. Schließlich gelangen sie durch ein magisches Portal in die Parallelwelt von Averoigne, wo sie eine Reihe von magischen Gegenständen suchen müssen, die es ihnen zuguterletzt erlauben, das Mausoleum von Etienne d'Amberville heraufzubeschwören, den Fluch, der über dem Schloss lastet, zu brechen, und in ihr eigenes Universum zurückzukehren.
Der Averoigne - Teil des Moduls spielt nicht nur in Clark Ashton Smiths phantastischem Frankreich, viele der dort zu bestehenden Abenteuer basieren auch ganz direkt auf Kurzgeschichten wie The Colossus of Ylourgne, The Beast of Averoigne, The Enchantress of Sylaire und The Holiness of Azédarac. Als Zufallsbegegnung kann einem außerdem der Protagonist von A Rendezvous in Averoigne über den Weg laufen. Ich persönlich finde jedoch den ersten Teil, der in Burg Bernstein selbst spielt, sehr viel interessanter. Dem Ganzen Setting haftet etwas Unwirkliches, Bizarres und Morbid-Romantisches an. Die Atmosphäre ähnelt damit sehr viel stärker der von Smiths Geschichten, als in den eher plumpen Versuchen, direkt auf sein Oeuvre zurückzugreifen. Zugleich ist dieses Szenario mit einer ganzen Reihe literarischer Anspielungen gespickt, vor allem auf Werke von Edgar Allan Poe – The Fall of the House of Usher, Hop-Frog und The Masque of the Red Death. Dabei versucht das Modul anders als im Averoigne - Teil nicht, die eigene Handlung an der der anzitierten Geschichten zu orientieren, vielmehr werden Szenen und Charaktere aus Poes Werken herausgegriffen und in die groteske Welt von Château d'Amberville überführt. Im Falle von The Masque of the Red Death handelt es sich z.B. bloß um eine Abfolge von Räumen, die in verschiedenen Farben gehalten sind. Neben Poe wird außerdem auf Sir Gawain and the Green Knight, Lovecrafts Through the Gates of the Silver Key und {möglicherweise} Hamlet angespielt. Der Metacharakter dieser Bezüge erreicht seinen Höhepunkt, wenn eine der Begegnungsstätten den Titel "Die Blumen des Bösen" trägt, davon abgesehen aber keinerlei Verbindungen zu Baudelaires Gedichten bestehen.
Ob Burg Bernstein in seiner ursprünglichen Form heute noch die Vorlage für ein paar unterhaltsame Rollenspielabende abgeben könnte? Ich bin mir nicht sicher, bezweifle das aber stark. {Freilich habe ich keine Ahnung, was in der Szene heute so en vogue ist.}
Doch ganz ohne Frage besitzt das Heftchen seinen exzentrischen Charme, und der spielerische Umgang mit Motiven der klassischen Phantastik im ersten Teil wirkt auf mich ausgesprochen sympathisch. Gab es ähnliches auch in der Frühzeit deutschsprachiger Rollenspiele? Außer den Anspielungen auf Hauffs Geschichte von dem Gespensterschiff in DSAs Das Schiff der Verlorenen Seelen will mir da spontan nur wenig einfallen.
Unsere Reise führt uns zurück in die erste Hälfte der 80er Jahre, als das Phänomen der Fantasyrollenspiele mit etwas Verspätung auch die deutschen Lande erreichte.
Es muss wohl 1984 gewesen sein, als sich mir in Gestalt des gerade erschienen DSA - Basisspiels zum ersten Mal das Tor in diese phantastischen Gefilde öffnete. Irgendwann möchte ich einmal einen längeren Post über meine damit verbundenen Abenteuer, und welchen Einfluss sie auf mich und mein damaliges Leben hatten, schreiben. Doch das muss auf eine unbestimmte Zukunft verschoben werden. Heute soll es um anderes gehen.
Zwar war es ohne Frage das von Schmidt Spiele und Droemer Knaur herausgegebene Schwarze Auge, welches die Rollenspielerei auch hierzulande zu einer Art Massenphänomen machte. Immerhin wurde das Abenteuer - Basis - Spiel bereits im ersten Jahr 100.000 Mal verkauft! Doch war DSA keinesfalls das erste Spiel seiner Art, das in deutschen Landen auftauchte. Bereits Ende der 70er Jahre war in den Kreisen der Fangemeinde des Tabletop - Strategiespiels Armageddon das erste deutsche Pen & Paper - Rollenspiel entstanden, das 1981 schließlich unter dem Namen Midgard auf den Markt gelangte. 1983 erschien die von Ulrich Kiesow übersetzte Fassung von Tunnels & Trolls (Schwerter & Dämonen). Und im selben Jahr machte FSV (Fantasy Spiele Verlags - GmbH) einem deutschsprachigen Publikum zum ersten Mal auch den Urvater des Genres zugänglich – Dungeons & Dragons.
Dank eines bizarren kleinen Buches, an dessen Titel ich mich leider nicht mehr erinnern kann und das als eine Art Einführung in die Welt der Fantasyrollenspiele daherkam, war ich mir von Anfang an bewusst, dass es neben DSA noch eine Fülle anderer {und meist älterer} Systeme gab. Doch auch wenn ich später z.B. die beiden Midgard - Regelbücher meiner stetig wachsenden Sammlung hinzufügte, schloss ich – abgesehen von meiner ersten Liebe – eigentlich nur mit D&D nähere Bekanntschaft. Und so gelangte alsbald auch Burg Bernstein, das zweite Abenteuermodul für die D&D - Expertenregeln, in meine Hände. Und es war auf den Seiten dieses Heftes, dass ich zum allerersten Mal dem Namen Clark Ashton Smith begegnen und einen kleinen Einblick in einen Teil seines Werkes erhalten sollte – spielt der zweite Teil der Handlung doch in Averoigne – Smiths phantastischer Version des hochmittelalterlichen Frankreich – und zitiert eine ganze Reihe seiner dort angesiedelten Kurzgeschichten.
Welche literarischen Einflüsse eine Rolle bei der Entstehung und frühen Entwicklung von Dungeons & Dragons spielten, ist eine faszinierende Frage.
Bei oberflächlicher Betrachtung wird man natürlich zuallererst an J.R.R. Tolkien denken. So schreibt z.B. Frank Weinreich in seiner kürzlich auf der Website von Fischer Tor veröffentlichen Hommage zu dessen 125. Geburtstag: "Rollenspielwelten wie AD & D oder Das Schwarze Auge bauen auf Tolkiens Schöpfung, ihren Völkern und Themen auf". Und so ganz falsch ist das natürlich auch nicht. Schließlich tummelten sich in D&D anfangs ganz offen Hobbits, Ents und Balrogs, bis das "Tolkien Estate" diesem frivolen Treiben Einhalt gebot. Doch alles in allem ist der Einfluss, den des "Professors" Werk auf die Entstehung des Urvaters aller Rollenspiele hatte, eher zweitrangig.
Gary Gygax war kein großer Tolkienfan, und vieles spricht dafür, dass nur deshalb so viele tolkiensche Elemente ihren Weg in die frühe Fassung von D&D fanden, weil man die große Popularität des Lord of the Rings ausnutzen wollte.
Wie der Spieledesigner 1985 in einem Artikel für Dragon Magazine erklären sollte:
The popularity of Professor Tolkien’s fantasy works did encourage me to develop my own. But while there are bits and pieces of his works reflected in hazily in mine, I believe that his influence, as a whole, is quite minimal. [...] A careful examination of the games will quickly reveal that the major influences are Robert E. Howard, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt, Fritz Leiber, Poul Anderson, A. Merritt, and H. P. Lovecraft. Only slightly lesser influence came from Roger Zelazny, E. R. Burroughs, Michael Moorcock, Philip Jose Farmer, and many others. Though I thoroughly enjoyed The Hobbit, I found the “Ring Trilogy” ... well, tedious.Gygax' Vorwort zur ersten, 1974 herausgegebenen Ausgabe von D&D erwähnt denn auch "Burroughs’ Martian adventures”, “Howard’s Conan saga”, “the de Camp & Pratt fantasies” sowie “Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser", nicht jedoch Tolkiens Mittelerde. In einem anderen Gygax-Interview bekommen wir zu lesen:
As a Swords & Sorcery novel fan from way back – I read my first Conan yarn about 1948, was a fan and collector of the pulp SF and fantasy magazines since 1950 – I was not as enamored of The Trilogy as were most of my contemporaries. While I loved Bombadil, the Nazgul too, the story was too slow-paced for me.In der Tat orientierten sich die frühen D&D - Szenarien in erster Linie an der Sword & Sorcery.
Selbst die Idee der "Abenteurergruppe", die auf den ersten Blick sehr deutlich an die neun Gefährten aus Fellowship of the Ring, erinnert, lässt sich problemlos auch auf andere Vorbilder zurückführen – von den Argonauten der Antike über Pulp-Heroen wie Doc Savage & seine Freunde bis hin zur Soldateneinheit in jedem x-beliebigen Zweite Weltkriegs - Flick.
Und so verwunderlich ist das alles im Grunde auch gar nicht. Zwar trieb die Tolkienbegeisterung in den USA der späten 60er und der 70er Jahre die wildesten Blüten, seit 1968 die Taschenbuchausgaben von Lord of the Rings – erst bei Ace Books, dann bei Ballantine – erschienen waren. Dennoch darf diese Ära der amerikanischen Fantasy in erster Linie als das Goldene Zeitalter der Sword & Sorcery gelten. Lin Carter und L. Sprague de Camp hatten Robert E. Howards Stories einem breiten Publikum erneut zugänglich gemacht, und neben Conan & Konsorten erfreuten sich auch die Schöpfungen von Fritz Leiber, Karl Edward Wagner, Michael Moorcock u.a. breiter Beliebtheit. Die große Stunde der tolkienesken High Fantasy schlug erst in den 80er Jahren, nach dem phänomenalen Erfolg von Terry Brooks' Sword of Shannara. Worauf TSR 1984 mit dem Start der Dragonlance - Kampagne reagierte, mit der D&D seine alte Heimat zu verlassen und gleichfalls in High Fantasy - Gefilde überzusiedeln versuchte.
Etwas erstaunlicher finde ich es da schon, dass Gary Gygax immer mal wieder auf Lovecraft als eine seiner wichtigsten Inspirationsquellen zu sprechen kommt. Nicht dass der alte Gentleman eine obskure Figur in der Phantastikszene der 70er Jahre gewesen wäre, aber ich zumindest habe die Welt von D&D nie mit den tentakelbewehrten Schrecken der Großen Alten in Verbindung gebracht. Allerdings ist es seit den Tagen des "Lovecraft-Zirkels" der 20er/30er Jahre immer mal wieder zu einer Art Kreuzbestäubung zwischen Cthulhu-Mythos und Sword & Sorcery gekommen. Ich denke da nicht nur an einige Stories von Robert E. Howard – wo eine solche Beeinflussung ja leicht zu erklären ist –, sondern z.B. auch an Fritz Leibers Adept's Gambit und andere Fafhrd & The Grey Mouser - Geschichten. So gesehen ist die Verbindung vielleicht dann doch nicht so unerklärlich.
Wie dem auch sei, jedenfalls fand der Cthulhu-Mythos zusammen mit Leibers Nehwon und Michael Moorcocks Melniboné seinen Weg 1980 in die legendäre Erstauflage von Deities & Demigods – ohne Frage einer der bizarrsten AD&D - Bände, die je das Licht der Welt erblickten. Wie das ausgesehen hat, kann man sich hier anschauen. Aufgrund rasch drohender Konflikte mit TSRs großem Konkurrenten Chaosium, die gerade dabei waren Stormbringer und Call of Cthulhu zu entwickeln, verschwanden die entsprechenden Passagen allerdings schon sehr bald wieder aus dem Buch. {Wer sich für die Details interessiert, sei auf diesen Artikel von Nick Ozment verwiesen.} Übrigens war zwei Jahre zuvor bereits auf den Seiten von Dragon Magazine ein Artikel von Rob Knutz erschienen, der das Pantheon des Cthulhu-Mythos (in seiner von August Derleth geprägten Ausformung) mit D&D - Spieldaten versehen hatte. {Vergleichbares hatte sich scheinbar auch bei Tunnels & Trolls abgespielt.}
Als einer der bedeutendsten frühen Mitgestalter des Cthulhu-Mythos gelangte Clark Ashton Smith damit ganz automatisch ins Umfeld von D&D, auch wenn auffällt, dass weder der Dragon - Artikel noch das Kapitel aus Deities & Demigods seinen wohl bekanntesten Beitrag zum Mythos, den Gott Tsathoggua, erwähnt. Ebenfalls recht interessant ist, dass sein Name nicht auf der von Gary Gygax zusammengestellten Autoren-Liste in Appendix N des ursprünglichen Dungeon Master's Guide (1979) auftaucht. Dafür findet er sich in dem von Barbara Davis erarbeiteten Anhang "Inspirational Source Material" in der 1981 unter der Leitung von Tom Moldvay herausgegebenen Version der D&D - Basisregeln Und Moldvay war auch der Autor von Castle Amber / Burg Bernstein.
Gemeinsam mit seinem Freund Lawrence Schick hatte Moldvay in der zweiten Hälfte der 70er Jahre das entwickelt, was schließlich zu D&Ds "Known World" {später Mystara getauft} werden sollte. Ihre Welt hatte sowohl cthulhuide Kulte ("in every land there would be hidden cults that worshiped Lovecraftian Elder Gods").als auch lovecraftianischen Kreaturen wie die "Deep Ones" enthalten ("The Malpheggi are piscine/human hybrids with the “Innsmouth Look” – there are subsurface colonies of Deep Ones (later brought into D&D as Kuo-Toa) in the Sea of Dread offshore from the Malpheggi Fens.") Solche dierkten Bezüge wurden entfernt, als die Welt mit dem Erscheinen des Experten - Sets 1981 zum offiziellen Schauplatz der D&D - Module wurde. {Zuvor hatte Greyhawk diese Funktion erfüllt, doch handelte es sich dabei um Gary Gygax' persönliche Spielwiese, die er nunmehr für AD&D reservierte}. Für uns besonders interessant jedoch ist, dass Moldvay und Schick große Fans von Clark Ashton Smith waren. Wie letzterer in einem Artikel für Black Gate geschrieben hat:
We had both read widely in world history and mythology, and enjoyed a lot of the same fantasy fiction; we traded Lin Carter’s Ballantine Adult Fantasy books back and forth until we’d read them all, as well as everything we could find by Howard, Lovecraft, Tolkien, Merritt, Haggard, Harold Lamb, Dunsany, Hodgson, Machen, and Zelazny.Als Schick 1979 zum Leiter der Abteilung für Design und Entwicklung bei TSR wurde, holte er rasch seinen alten Freund und David "Zeb" Cook an Bord.
We were both nuts about Clark Ashton Smith, Tom was a Michael Moorcock and Philip José Farmer fanatic, while I could quote chapter and verse from the works of Jack Vance and Fritz Leiber. So we knew what we wanted to create: a single world setting that would enable us to simulate the fictional realities of these, our favorite authors.
Viele von Moldvays Modulen enthalten cthulhuide Elemente. So erinnert The Lost City (1982) in seinem Setting nicht bloß an Conan - Stories wie Red Nails oder mehr noch The Slithering Shadow, der Monstergott Zargon trägt auch unverkennbar lovecraftianische Züge. {Und weist nebenbei eine erstaunliche Ähnlichkeit zu Dagoth aus Conan the Destroyer [1984] auf. Keine Ahnung, welche Verbindungen da bestanden haben.} Ähnliches gilt für die amphibischen Kopru aus Isle of Dread (1981), degenerierte Nachkommen einer längst untergegangenen, vormenschlichen Ziviliastion. Doch nirgendwo sonst wird das Spiel mit literarischen Vorbildern so offen wie in Castle Amber.
Auf ihrem Weg zur Hauptstadt des Zaubererreiches Glantri schlägt die Abenteuerergruppe ihr Nachtlager auf einem grünen Hügel unweit eines Flusses auf, nur um sich am nächsten Morgen im Foyer eines gewaltigen Schlosses wiederzufinden, das von einem tödlichen grauen Nebel umgeben ist. Unseren Helden bleibt keine Wahl, als das prächtige Gebäude zu erkunden, das sich als die Heimstatt der äußerst exzentrischen Familie D'Amberville {und natürlich einer Vielzahl von Monstern} entpuppt. Schließlich gelangen sie durch ein magisches Portal in die Parallelwelt von Averoigne, wo sie eine Reihe von magischen Gegenständen suchen müssen, die es ihnen zuguterletzt erlauben, das Mausoleum von Etienne d'Amberville heraufzubeschwören, den Fluch, der über dem Schloss lastet, zu brechen, und in ihr eigenes Universum zurückzukehren.
Der Averoigne - Teil des Moduls spielt nicht nur in Clark Ashton Smiths phantastischem Frankreich, viele der dort zu bestehenden Abenteuer basieren auch ganz direkt auf Kurzgeschichten wie The Colossus of Ylourgne, The Beast of Averoigne, The Enchantress of Sylaire und The Holiness of Azédarac. Als Zufallsbegegnung kann einem außerdem der Protagonist von A Rendezvous in Averoigne über den Weg laufen. Ich persönlich finde jedoch den ersten Teil, der in Burg Bernstein selbst spielt, sehr viel interessanter. Dem Ganzen Setting haftet etwas Unwirkliches, Bizarres und Morbid-Romantisches an. Die Atmosphäre ähnelt damit sehr viel stärker der von Smiths Geschichten, als in den eher plumpen Versuchen, direkt auf sein Oeuvre zurückzugreifen. Zugleich ist dieses Szenario mit einer ganzen Reihe literarischer Anspielungen gespickt, vor allem auf Werke von Edgar Allan Poe – The Fall of the House of Usher, Hop-Frog und The Masque of the Red Death. Dabei versucht das Modul anders als im Averoigne - Teil nicht, die eigene Handlung an der der anzitierten Geschichten zu orientieren, vielmehr werden Szenen und Charaktere aus Poes Werken herausgegriffen und in die groteske Welt von Château d'Amberville überführt. Im Falle von The Masque of the Red Death handelt es sich z.B. bloß um eine Abfolge von Räumen, die in verschiedenen Farben gehalten sind. Neben Poe wird außerdem auf Sir Gawain and the Green Knight, Lovecrafts Through the Gates of the Silver Key und {möglicherweise} Hamlet angespielt. Der Metacharakter dieser Bezüge erreicht seinen Höhepunkt, wenn eine der Begegnungsstätten den Titel "Die Blumen des Bösen" trägt, davon abgesehen aber keinerlei Verbindungen zu Baudelaires Gedichten bestehen.
Ob Burg Bernstein in seiner ursprünglichen Form heute noch die Vorlage für ein paar unterhaltsame Rollenspielabende abgeben könnte? Ich bin mir nicht sicher, bezweifle das aber stark. {Freilich habe ich keine Ahnung, was in der Szene heute so en vogue ist.}
Doch ganz ohne Frage besitzt das Heftchen seinen exzentrischen Charme, und der spielerische Umgang mit Motiven der klassischen Phantastik im ersten Teil wirkt auf mich ausgesprochen sympathisch. Gab es ähnliches auch in der Frühzeit deutschsprachiger Rollenspiele? Außer den Anspielungen auf Hauffs Geschichte von dem Gespensterschiff in DSAs Das Schiff der Verlorenen Seelen will mir da spontan nur wenig einfallen.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen