"Außerdem studierte er abstruse Bücher, die aus chaldäischen Bibliotheken
gestohlen worden waren, wenn Fafhrd auch aus langer Erfahrung wusste,
dass der Mausling selten über das Vorwort hinauskaum (obwohl er oft die
letzten Kapitel aufrollte und neugierig hineinschaute und beißende Kritik
äußerte)."

Fritz Leiber, Das Spiel des Adepten


Montag, 2. Oktober 2023

Phantastische Reiseempfehlung: Die "Lands of Dream"

Wie manchen aus meiner erlauchten Leserschaft vielleicht bereits bekannt ist, habe ich kaum Beziehungen zur Welt der Computerspiele. Dabei gehöre ich zu der Generation, die in den 80er Jahren am heimischen C64 einige der frühesten Entwicklungsstufen dieses Mediums live miterleben durfte. Und damals habe ich auch in der Tat etliche Stunden mit so Sachen wie Boulder Dash, Paradroid, Last Ninja oder Defender of the Crown verbracht. Doch später habe ich nie wieder dahin zurück gefunden. Abgesehen von einem halben Jahr oder so, während dessen mir das obsessive Spielen von Might & Magic VII dabei geholfen hat, einige der finstersten Untiefen meiner Depression durchzustehen.

Vor diesem Hintergrund mag es etwas überraschen, dass ich hier heute eine kleine Reihe von Spielen vorstellen will. Allerdings sollte ich vielleicht erklärend hinzufügen, dass ich die "Lands of Dream" von Jonas und Verena Kyratzes eher als illustrierte und mit Musik unterlegte interaktive Erzählungen rezipiert habe. Auch wenn sie formal betrachtet sicher klassische Point-and-Click-Adventures sind. Wobei der Game-Aspekt (im Sinne einer Herausforderung) aber meist sehr untergeordnet ist. In diesen Werken geht es vor allem um die Geschichten und um die Erkundung einer phantastischen Welt.
 
Ich weiß nicht mehr genau, wie und wann ich zum ersten Mal auf den griechisch-deutschen Autor und Game Designer gestoßen bin. Doch auf jedenfall fühlte ich mich Jonas Kyratzes von Beginn an sehr stark verbunden. Nicht dass ich jemals persönlichen Kontakt zu ihm gehabt hätte. Aber in weltanschaulich-politischer Hinsicht ist er jemand, der mir ausgesprochen nahe steht. Was verdammt selten vorkommt. Kyratzes ist Sozialist und Marxist im klassischen Sinne, auch wenn es ihm dank der gewaltigen Begriffsverwirrung, die schon seit längerem in "linken" Kreisen herrscht, zunehmend schwerfällt, sich öffentlich als ein solcher zu identifizieren. Was ich sehr gut nachempfinden kann. Genauso wie seine tiefe Frustration mit vielem von dem, was heutzutage als "links" gilt. Wohlgemerkt geht es dabei nicht um Fragen der "ideologischen Reinheit". Vielmehr repräsentiert das aktuell in "linken" Kreisen vorherrschende Denken in vielerei Hinsicht das genaue Gegenteil von dem, was einmal mit Sozialismus gemeint war. (1)
 
Ich habe lange darüber nachgegrübelt, wie eingehend ich diese Frage behandeln soll, habe Texte geschrieben, diese wieder verworfen, lange die Wand angestarrt usw. Letztenendes habe ich mich dazu entschieden, auf eine detaillierte Darlegung meiner Meinungsverschiedenheiten mit den aktuell in der "Linken" dominierenden ideologischen Strömungen zu verzichten. Denn wenn das Ganze mehr als eine Polemik sein sollte (und wozu wäre die gut gewesen?), hätte ich einen seitenlangen Aufsatz schreiben müssen. Nur um am Ende vermutlich auch dann missverstanden zu werden. Und mal ehrlich: Das hier wird ohnehin kaum jemand lesen, also wozu sich die Mühe machen?
 
Um den Geist der "Lands of Dream" zu verstehen, ist es jedoch wichtig sich darüber im Klaren zu sein, dass für Kyratzes das sozialistische Ideal auf engste verbunden ist mit einem tiefen Humanismus, einem quasi-prometheischen Glauben an das positive Potenzial der Menschheit. Das beinhaltet sowohl eine deutliche Ablehnung der heute so verbreiteten Misanthropie, die "den Menschen" für die aktuelle gesellschaftliche Krise verantwortlich macht, als auch der postmodern-demoralisierten Sicht der Geschichte, die in dieser bloß eine sinnlose Aneinanderreihung mehr oder weniger unerfreulicher Ereignisse sieht, wenn sie nicht gleich die gesamte menschliche Kultur und Zvilisation zu einem bedauernswerten Irrweg erklärt. 
Ein mindestens ebenso wichtiger Bestandteil dieses Humanismus ist das Bestreben, das Verbindende zwischen uns Menschen ins Zentrum zu rücken. Sozialistischer Internationalismus hat zum Ziel das Niederreißen aller künstlichen Grenzen und Scheidewände, die uns trennen, und die Vereinigung der Menschheit im Kampf um eine neue Gesellschaftsordnung, in der endlich alle Formen von Bigotterie und Diskriminierung absterben werden, weil ihnen die materielle Grundlage entzogen wurde. Doch gerade an diesem Punkt kollidiert der klassische Sozialsmus mit der in der heutigen "Linken" vorherrschenden Ideologie, die man mangels einer besseren Alternative wohl gezwungen ist als "Identitätspolitik" zu bezeichnen. (2) Statt all die künstlichen Kategorien von Gender, Nationalität, ethno-kultureller Zugehörigkeit, "Rasse" etc. zu zerschlagen, die letztenendes nur dazu dienen, uns zu spalten und den Fortbestand des Systems zu sichern, unter dem wir alle leiden, werden immer kleinteiligere "Identitäten" geprägt, über die wir uns und andere definieren sollen, und diesen wird zugleich eine immer größere moralisch-politische Bedeutung und Macht verliehen. Um Kyratzes' Essay The End of Nationalism zu zitieren: "It promotes the separation of people into increasingly tiny categories, and defends these categories as if they carried all the moral weight in the world"  Tatsächlich reproduziert dieses Denken in vielerlei Hinsicht Form und Inhalt des althergebrachten Nationalismus unter neuen Vorzeichen. Dass an viele dieser "Identitäten" sehr reale Formen von Diskriminierung oder Unterdrückung geknüpft sind, ist natürlich unbestritten. Doch das ändert nichts daran, dass diese Ideologie letztenendes nur dazu beiträgt, eine tatsächliche Überwindung der Ursachen sozialer Ungleichheit zu verhindern.
 
 Dass es früher oder später zu einer Auseinandersetzung zwischen Jonas Kyratzes und Teilen des "linken" Flügels der Indiegame-Szene kommen musste, war vermutlich unvermeidlich. Und wer die in diesen Kreisen leider gar zu oft herrschenden Umgangsformen kennt, wird sich nicht wundern, dass es sich dabei nicht um eine sachliche Debatte handelte, sondern der Autor & Designer umgehend zum "Rassisten", "Sexisten" etc. erklärt und mit persönlichen Beschimpfungen und Verleumdungen überhäuft wurde. Wenigstens führte dies dazu, dass er 2013 sein Statement of Principles veröffentlichte, das eine ganz gute Zusammenfassung seiner politischen Überzeugungen darstellt und dem ich mich weitgehend anschließen würde.
 
Aufgrund seiner engen Beziehung zu Griechenland (wo er inzwischen wohl auch wieder lebt) konnte Kyratzes zudem auch abseits der kulturellen Sphäre sehr bittere Erfahrungen mit der heutigen "Linken" in Gestalt von Syriza machen. Deren Wahlsieg im Januar 2015 wurde von der internationalen "Linken" ja lautstark als ein inspirierendes Vorbild für eine Wiederauferstehung "radikaler" Politik gefeiert. Doch was dann folgte war ein Verrat von historischen Ausmaßen, der die arbeitende Bevölkerung des Landes in unbeschreibliches Elend und völlige Hoffnungslosigkeit gestürzt hat. Damit bereitete die Regierung von Alexis Tsipras den Boden für die Rückkehr der erzreaktionären, völlig verrotteten Nea Dimokratia an die Macht. Auf den anschließenden Kollaps der Partei reagierte diese mit einem weiteren Rechtsruck, der seinen vorläufigen Höhepunkt vor kurzem mit der Wahl des ehemaligen  Goldman Sachs - Bankers Stefanos Kasselakis zum Parteivorsitzenden erreicht hat. Der Aufstieg und Fall von Syriza bietet krassestes Anschauungsmaterial für den völligen Bankrott des sozialdemokratischen Reformismus. Und wird wohl gerade deswegen im offiziellen "linken" Diskurs lieber mit Schweigen übergangen. (3)  

Es wäre gelogen, wollte ich behaupten, dass diese politisch-weltanschauliche Verwandtschaft keine Rolle dabei spielen würde, weshalb ich so große Sympathie für die Arbeiten der Kyratzes empfinde. Aber es ist nicht der einzige oder wichtigste Punkt. Denn auch wenn die "Lands of Dream" - Spiele eine ganze Reihe politischer Motive enthalten, sind sie doch alles andere als Agitprop. Kyratzes hält wenig von "politischer" Kunst. Zum einen, weil sie sich meist in langweiliger Didaktik erschöpft. Zum anderen, weil die Vermischung von Kunst und Politik seiner Ansicht nach weitergehende Gefahren in sich birgt, wie er in seinem Essay Art Is Not Politics darlegt. Was wiederum nicht bedeutet, dass er einer gewollt "apolitischen" Kunst das Wort reden würde: "None of that is to say that art should not engage with the political. You can’t transcend anything if you don’t know where you are; art must be deeply rooted in historical context, in the ongoing life of the human species in this strange universe we inhabit." Aber Kunst sollte mehr sein als das Predigen der eigenen Ideologie.
 
Was also sind denn nun die "Lands of Dream"? 
Kyratzes hat es in einem Interview einmal so beschrieben:
The Lands of Dream are the world of imagination, where everything imagined is real, as are many things that have yet to be imagined... but not everything is quite as you would expect it to be. It's a world as beautiful and dangerous as the human imagination, though I should point out that it's not simply some trite metaphor *for* the human imagination. 
Unmittelbare Inspiration stammte, wie der Name ja schon vermuten lässt, von Lord Dunsany und H.P. Lovecrafts Dreamlands. Ein weiterer großer Einfluss, der sich aber erst im Laufe der Zeit so richtig entfaltete, war das Werk von William Blake, den Kyratzes zu seinen Lieblingsdichtern zählt.
 
Konkrete Gestalt angenommen haben die "Lands of Dream" im Zusammenspiel von Text und Bild. In einem Gespräch mit Konstantinos Dimopoulos hat der Autor die Kooperation des Künstlerpaares einmal so geschildert:
It's never exactly the same: sometimes I come up with a story and Verena draws an image for it, sometimes Verena draws an image and I come up with a story for it. We always talk and exchange ideas; we influence each other, and the result always bears traces of both of us. It's an organic process, like having a child. 
Man könnte versucht sein, den Zeichenstil von Verena Kyratzes als "naiv" zu bezeichnen, aber die an Kinderbuch-Illustrationen gemahnende Ästhetik ist sehr bewusst gewählt. Sie soll eine Art "magisches" Gefühl in den Spielenden wachrufen. In den Worten der Künstlerin: "Just like you felt when you were a child and you turned the page of your fairy story, there is always this feeling of this could go anywhere. This transports you to a place where your disbelief is completely suspended." Außerdem tragen die Illustrationen viel zum Humor der Geschichten bei, der nicht allein der Auflockerung dient, sondern ein wichtiger Bestandteil des Humanismus ist, von dem die "Lands of Dream" durchtränkt sind. Denn zu diesem gehört es auch, die absurden und lächerlichen Aspekte der menschlichen Existenz zu bejahen.
 
Dieser humanistische Geist findet seinen Ausdruck auch in dem wiederholt auftauchenden Motiv von "Mischwesen" und "hybridity", wie Kyratzes sich ausdrückt., die als phantastisch verfremdete Darstellung einer sehr menschlichen Realität gelesen werden können
I think hybridity is present everywhere, and always has been. The idea that anything in our history or culture is “pure” or “authentic” is absurd. It’s not just that cultures aren’t monolithic, it’s that the very concept of clearly-defined cultures separated by precise borders is laughable to anyone who’s actually examined it. Humanity is one big wonderful mess, always has been, always will be. Those who attempt to perpetuate these mythological categories are promoting not only a highly reactionary ideology, but also one that is totally contrary to where the very cultural elements they treasure originate.
Ein besonders offensichtliches Beispiel dafür ist die Figur des Bürgermeisters der kleinen  Siedlung Oddness Standing in The Book of Living Magic. Stanfred Gembottom ist ein "gnarf" -- halb Gnom, halb Zwerg ("dwarf"). Wenn man ihn danach fragt, antwortet er: "I've heard various people, mostly academics of course, claim to be a gnarf  is a heavy burden and that I should be struggling with issues of identity." Doch Stanfred geht ganz selbstverständlich damit um. Letztenendes ist er er selbst, ein Individuum -- das alleine zählt.
 
Was nun nicht bedeutet, dass die "Lands of Dream" eine Märchenwelt ohne Konflikte und Probleme wären. Sie mögen auf den ersten Blick exzentrisch-idyllisch wirken, aber als "Welt der menschlichen Imagination" enthalten sie natürlich auch deren finsteren Teil. Außerdem existieren auch in diesem Reich Mächte von Tyrannei, Unterdrückung und Ausbeutung, die Glück und Freiheit seiner Bewohner*innen bedrohen. Odile Strik von der Website The Ontological Geek hat die Atmosphäre der Spiele deshalb einmal als "idylls under threat" beschrieben. Was Jonas Kyratzes durchaus zustimmend so kommentiert hat: 
I think “idyll under threat” is pretty much the definition of life. We’re all these incredibly fragile beings, in an astoundingly beautiful yet uncaring world, trying to find moments of meaning and happiness before the end. Civilization itself is an attempt to prolong and defend those moments, but it’s always under threat -- by nature, by humanity, by entropy. Doubly so these days, as we’re witnessing the painful and messy collapse of an entire system.

The Sea Will Claim Everything

Bevor wir uns den einzelnen Spielen zuwenden, sollte ich wohl vorausschicken, dass ich den umfangreichsten Teil der "Lands of Dream" -- The Sea Will Claim Everything -- leider immer noch nicht aus eigener Anschauung kenne. Der Grund dafür ist nicht, dass man den im Unterschied zu den übrigen Spielen nicht kostenlos bekommen kann. Ich würde ohne zu zögern auch den doppelten Preis dafür zahlen. Aber dummerweise verfüge ich nachwievor über keine technische Möglichkeit, solche Online-Einkäufe zu tätigen. Was sich hoffentlich in absehbarer Zukunft ändern wird. Dann werde ich vielleicht noch einmal einen kleinen Blogpost dazu einschieben. Für den Moment kann ich nur auf den grandiosen Soundtrack hinweisen, den Chris Christodoulou für das Spiel komponiert hat und den man sich auf Youtube und Soundcloud anhören kann.  

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge ist nicht nur das ältetste der "Lands of Dream" - Spiele,  von den hier besprochenen enthält es auch den größten Anteil an klassischen Spiel-Mechaniken, sprich Rätseln und anderen Herausforderungen. Im Vergleich zu typischen Point-and-Click - Adventures mag deren Dichte und Komplexität immer noch relativ niedrig sein, hat aber ausgereicht, um dazu zu führen, dass es mir bis heute noch nicht gelungen ist, das Ende zu erreichen, weil ich einfach zu doof bin, ein bestimmtes Passwort zu finden.
 
Worum geht es in dem Spiel? Man wird von dem Sprechenden Bilderrahmen Harold in die "Lands of Dream" und das titelgebende Haus in der Wüste gerufen. Dessen Besitzer Old Man Bill ist auf mysteriöse Weise verschwunden. Die übrigen Bewohner*innen machen sich große Sorgen um sein Wohlergehen und bitten uns um Hilfe. Also beginnt man, das Haus zu erkunden und nach Wegen zu suchen, um in das anfangs unzugängliche obere Stockwerk zu gelangen, wo sich Old Man Bills Studier- und Schlafzimmer befinden.
 
Im Verlauf dessen stoßen wir auf allerlei kuriose alchimistische und technische Gerätschaften; zwei Riesenhamster und eine Giraffe, die für die Stromversorgung des Hauses verantwortlich sind; einen naiv-freundlichen Dinosaurier, der im Garten lebt und politische Diskussionen mit der uralten Schildkröte Zathras (4) führt; eine Gruppe von Pilzen, die wie Ted und Bill aus Bill & Ted's Excellent Adventure reden; ein paranoides Weißes Kaninchen, das sich ständig verfolgt fühlt, den Kater Squiggles, der sich (selbstverständlich) für den absoluten Herrscher seiner kleinen Welt und die vollkommenste Kreatur im Universum hält (5), und vieles andere mehr.
 
Eine der besonderen Eigenheiten aller "Lands of Dream" - Spiele ist, dass ein Gutteil des Vergnügens darin besteht, diese exzentrisch-phantastische Welt zu erkunden, ohne dabei an das Erreichen des "Spielziels" zu denken. Fast alle Gegenstände, Pflanzen, Tiere etc. lassen sich "anklicken". Die kurzen Texte, die daraufhin erscheinen, enthalten so gut wie nie "nützliche" Informationen, aber sie werden einem in den meisten Fällen zumindest ein Schmunzeln entlocken. Besonders hübsch sind die Titel der Bücher, von denen sich vor allem im House at Desert Bridge ziemlich viele befinden: Kurioser Quatsch, absichtlich schlechte Wortspiele, Anspielungen auf real existierende Bücher oder Autoren usw. Für die eigentliche "Handlung" oder das "Bewältigen der Aufgabe" ist all das ohne Belang. Interesselose Neugier und der Spaß an den Details -- darum geht es hier. Daneben eröffnen uns vor allem die Buchtitel aber auch einen Einblick in den Ideenkosmos, der dieser Welt zugrundeliegt. Sowohl mit der Nennung von Namen wie William Blake, Chesterton, Mary & Percy Shelley, Marx, Tolkien, Lord Dunsany etc. Als auch mit der Verspottung von Frankfurter Schule und Postmodernismus.
 
"Worldbuilding" im geläufigen Sinne gibt es in House at Desert Bridge hingegen wenig. Wir hören zwar zum ersten Mal von Katsouli, dem Reich der Katzen, und einigen anderen Regionen der "Lands of Dream". Aber größeres Gewicht besitzen eigentlich nur zwei Namen: 
 
Zum einen Oneiropolis, die "Stadt der Träume". Als der Ort, an dem sich alle Wesen, Ideen, Kulturen in Freiheit miteinander vermischen und zusammen leben ist die Hauptstadt der "Lands of Dream" die Verkörperung des im besten Sinne kosmopolitischen Ideals der Kyratzes. Kein absurd-harmonisches Utopia ohne Konflikte, aber die ultimative Absage an alles Kleingeistige und Trennende. Wie der Autor in einem Interview mit Odile Strik einmal erklärt hat:
[T]he main point of the City of Dreams is that it represents what we aspire to, what the struggle is all about. Can this come about on Earth? Yeah, I think so. Not easily; it is, without a doubt, the most difficult challenge in human history. On the other hand, I don’t think we’re that far from it already. We have the tools to build a better system -- largely, in fact, due to previous systems. And I’m not talking about all of us becoming friends, holding hands and singing Kumbaya. It’s not about personal change. That is, after all, why it’s a city, not an individual state of being.
Doch wie wir gegen Ende des Spiels erfahren droht dieser Metropole eine furchtbare Gefahr. Darum auch das "Somewhat Sinister" im Titel. Der finstere Urizen hat seine Armeen gegen Oneiropolis in Marsch gesetzt. Wer William Blakes Dichtung und Mythologie kennt, wird sich an den Namen der "bösen" Gott-Figur erinnern, die dort u.a. eine tyrannische, einseitig verstandene Rationalität verkörpert. Jonas Kyratzes hat sie aufgegriffen und um eigene Aspekte erweitert.
The funny thing about all this Blakean mythology is that when we started making Desert Bridge [...] it wasn’t there. I’d used a lot of Blakean imagery in a couple of previous games (The Great Machine: A Fragment and The Museum of Broken Memories), but I always thought of those as a separate thing. But as we were making Desert Bridge, I realized Urizen was there, and marching on Oneiropolis. It’s just how it was. So it’s really been more of an exploratory process. Somehow the figure of this fallen, authoritarian Demiurge struck a chord with me.
In allen Spielen taucht Urizen als jene Macht auf, die die "Lands of Dream" bedroht. Sein Name steht für Ausbeutung, Unterdrückung, Entfremdung und Entmenschlichung.         
 
Die Musik zu The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert  Bridge stammt von Helen Trevillion.    
  
The Book of Living Magic

Anders als in den übrigen "Lands of Dream" - Geschichten spielen wir in The Book of Living Magic nicht uns selbst, sondern eine vorgegebene Figur. Raven Locks Smith wächst in der Stadt "Dull" auf, "a big city, full of skyscrapers and dirt and rats and banking institutes and motivational speakers, but not much else." (Die Nachbarstädte tragen so charmante Namen wie "Ghastly-upon-Tedious", "Borington", "Blahfurt" und "Pretentia"). Ihren unglücklichen Namen verdankt das Mädchen ihren Ex-Hippie-Eltern, die längst alle ihre alten Träume begraben haben und für Mr. Urizen, den Bürgermeister der Stadt, arbeiten. Freilich werfen sie immer noch sehr gerne mit Floskeln von "individueller Selbstverwirklichung" um sich, als ihre Tochter sich in dieser grauen Welt mehr und mehr gefangen und verloren vorkommt. Hilfreich ist das nicht. Doch dann träumt Raven eines Nachts vom "Book of Living Magic". Und mit diesem Traum kommt ein Versprechen von Freiheit. Und so macht sie sich tagsdarauf auf in die "Lands of Dream", um den Folianten zu finden. Das Spiel ist ihre Queste.

Gemeinsam mit Raven lernen wir das kleine Dorf Oddness Standing und benachbarte Örtlichkeiten wie den "Pool of Tranquility", den "Wood of the Monsterbeast" und den (großartig weirden) "Forest of the Eyeballs" kennen. Dabei treffen wir auf eine ganze Reihe wunderlich-liebenswerter Gestalten wie das wanderlustige Schaf Provatica, den philosophierenden Affen Ookbert Appeldoorn (6), die Hexe Baba Yaga (die kein Haus auf Hühnerbeinen besitzt, sondern selbst ein Huhn ist) und den Fabulous Screech, einen Kater, der einen Zirkus mit "gezähmten Menschen" leitet. Sehr schnell wird klar, dass sich das "Book of Living Magic" im Tempel der Mutantenpriester von Gloop befindet. Doch sieht es so aus, als ob wir uns auf dem Weg dorthin dem "Evil Doctor McSelfish" stellen müssten, von dessen zahllosen Untaten wir immer wieder erzählt bekommen.
 
The Book of Living Magic besitzt einen stark märchenhaften Charakter. Viele der vermeintlichen Ungeheuer und Bösewichter, denen wir begegnen, entpuppen sich am Ende als recht nette Gesellen, aber das macht die Welt des Spiels nicht zu einem harmlos-freundlichen Idyll. Ab und an erhaschen wir einen Blick auf bedrohliche und unmenschliche Gewalten im Hintergrund. Wir werden nie direkt mit ihnen konfrontiert. Wohl auch, weil sie nicht auf dem Weg einer individuellen Heldinnenreise besiegt werden könnten. Ein besonders eindringliches Beispiel dafür ist das Schicksal des Roboters Primus, dem wir in der Schenke von Oddness Standing begegnen. Ursprünglich als eine Art Bauarbeiter konstruiert, wurde er nach der Machtübernahme durch ein neues Regime zu einem Soldaten umfunktioniert. Seine Kriegserfahrungen haben ihm nicht nur ein Bein gekostet, sondern ihn auch in tiefe Depressionen gestürzt. Zwar ist ihm die Flucht aus der Armee gelungen, doch seinen Erinnerungen kann er nicht entkommen. Wir können ihm in einer Art Sidequest (die bezeichnenderweise zum Erreichen des "Spielziels" nicht notwendig ist), ein einmalig magisches Erlebnis bescheren, dessen Schönheit ihn aus seiner Apathie reißt. Doch dann bekommen wir zu lesen:
Even when they finally caught up with him -- as they always do -- and reshaped him in their image, they found that there was one bit they could never take away from him. 
Ich finde diese Stelle ungeheuer pointiert und berührend. Die Handlungen einzelner sind nicht bedeutungslos. Was wir für Primus getan haben, besitzt einen bleibenden Wert. Aber Imperien und Gesellschaftssysteme können auf diese Weise nicht bezwungen oder gestürzt werden.
 
Wenn es Raven schließlich gelingt, den Tempel der Mutantenpriester zu erreichen, erweist sich das "Book of Living Magic" übrigens nicht als ein Zauberbuch im klassischen Sinne. Unsere Heldin wird nicht zur mächtigen Magierin. Ebensowenig ist der Foliant eine Metapher für Fantasie à la der Unendlichen Geschichte, was man bei dem Szenario ja vielleicht hätte vermuten können. Vielmehr handelt es sich um ein Geschichts- und Geschichtenbuch. Vor Raven eröffnet sich das gewaltige Panorama der Menschheit, all der unzähligen vorangegangenen Generationen mit ihrem Schaffen und ihren Kämpfen, ihren Siegen und Niederlagen, ihren Freuden und ihrem Schmerz. Und die Befreiung, die am Ende ihrer Queste auf sie wartet, besteht darin, sich bewusst zu werden, dass sie selbst Teil all dessen ist: 
She learned of love and death, of war and peace and revolution; she saw the tides of history before her, and herself as part of that greatest of all adventures. And for the first time, she felt free.
Auch hier wurde der Soundtrack von Helen Trevillion komponiert.   
 
The Fabulous Screech

Das vignettartige Spiel The Fabulous Screech bildet eine Art Anhang zu The Book of Living Magic. Nicht in thematischer Hinsicht, aber wir kehren darin nach Oddness Standing zurück, um der letzten diesjährigen Vorstellung im Zirkus des Katers beizuwohnen. Was wir in dem Zelt zu sehen bekommen sind allerdings keine dressierten Menschen, die Kunststückchen aufführen. Vielmehr begleiten wir Screech auf magische Weise durch sein Leben. 
 
Das Spiel besteht aus drei Szenarien. Im ersten treffen wir den Kater in seiner Kindheit, als er noch ein kleines und etwas verlorenes Kätzchen war, und klauen für ihn den "fabulösen Hut" (sein späteres Markenzeichen) aus Gottes himmlischem Wolkenschloss. Im zweiten begegnen wir dem nunmehr erwachsenen Screech in der Hölle, in die er für ein Rendezvous mit seiner geliebten "Kellerkatze" ("Basement Cat") hinabgestiegen ist. Wir helfen ihm, in die Burg des Teufels zu gelangen, denn bekanntlich haben Katzen so ihre Probleme mit Türen. (7) Im dritten Szenario schließlich besuchen wir Screech auf seinem Sterbebett.
 
Obwohl das Ganze wunderbar putzig daherkommt, endet es doch auf einer tief melancholischen Note. Schon das kosmische Szenario von Himmel und Hölle, so spielerisch-humorvoll es auch gezeichnet ist, weist darauf hin, dass es hier (auch) um existenziellere Fragen geht, könnte zusätzlich aber auch eine Anspielung auf William Blakes' The Marriage of Heaven and Hell sein.
 
Kyratzes gehört nicht zu den Marxisten, die glauben, der Sozialismus werde auf wundersame Weise alle Fragen der menschlichen Existenz und unserer Beziehung zum Universum lösen. Militanten Atheisten à la Richard Dawkins steht er sogar ausgesprochewn kritisch gegenüber. Religion ist für ihn zwar nur eine der Formen, in denen wir Menschen uns mit diesen Fragen auseinandersetzen, doch die Fragen selbst -- unser Verlangen nach "Sinn" -- sind für ihn unauflöslicher Teil unseres Wesens. (8) 
Und so gehören u.a. Tod und Vergänglichkeit zu den Themen, mit denen er sich immer wieder in seinem Werk bechäftigt. Dabei geht es ihm nicht allein darum, dass wir unsere Existenz (und die aller anderen) aufgrund ihrer Kürze und Zerbrechlichkeit besonders wertschätzen sollten. Der Tod stellt für ihn einen unauflöslichen Widerspruch dar. Einerseits ist er nun einmal Teil des Lebens. Dem können wir nicht entkommen. Wir und alle, die wir lieben, werden eines Tages aufhören zu existieren. Doch zugleich ist es uns unmöglich, dies vollständig zu akzeptieren. Etwas in uns wird den Tod immer für eine Ungerechtigkeit, für einen bitteren Affront halten. Auflösen kann man diesen Widerspruch nicht, nur sich ihm stellen. (9)
In The Fabulous Screech ist diese Thematik in verhältnismäßig milder (aber nicht versöhnlicher!) Form dargestellt. Sehr viel schärfer wird sie in der fünften Episode von Kyratzes' Hörspiel Gospels of the Flood behandelt.

PS: Die "Spielelemente" sind minimal, aber immerhin darf man in der Hölle einen bürokratischen deutschen Totenkopf ("Herrn Schädel") verkloppen. Und das macht Spaß.

A Postcard From Afthonia

A Postcard From Afthonia bildet in ähnlicher Weise einen Anhang zu The Sea Will Claim Everything. Die Beziehung zwischen den beiden ist allerdings deutlich enger. In dieser Vignette kehrt man nicht nur zum selben Schauplatz zurück. Die Handlung setzt offenbar auch mehr oder weniger direkt nach dem Ende des vorangegangenen Spiels ein.
 
Nun habe ich dieses, wie schon gesagt, noch nicht selber spielen können. Doch ist The Sea Will Claim Everything stark beeinflusst von den politischen Ereignissen der frühen 2010er, als die "Troika" (EU, EZB & IWF) unter Federführung der deutschen Regierung Griechenland in neokolonialer Manier ein "Sparprogramm" und einen Ausverkauf nationalen Eigentums aufzwang, die soziale Verwüstungen nach sich zogen, wie man sie bislang nur aus Kriegszeiten gekannt hatte. Ein Zustand, der im Grunde bis heute anhält, nur dass die Medien nicht länger darüber berichten. Eine zusätzliche Inspiration war die Ägyptische Revolution von 2011/12. 
 
Das Spiel endet mit einem Aufstand der Bewohner der "Fortunate Isles" gegen die Schergen Urizens. A Postcard From Afthonia setzt unmittelbar nach dieser Revolution ein. 
Der erste Sieg ist zwar errungen, doch die Lage ist nachwievor bedrohlich. Denn wie alle Unterdrücker und Ausbeuter zu allen Zeiten ist auch Urizen nicht bereit, seine Macht einfach aus den Händen zu geben. Auf dem Meer um die Inseln tobt nun der Krieg zwischen den Aufständischen und der Interventionsstreitmacht des Tyrannen. Und niemand kann mit Gewissheit sagen, wie dieser Kampf ausgehen wird.
Viele der Figuren, denen wir in dieser Vignette begegnen, dürften wohl bereits in The Sea Will Claim Everything vorgekommen sein. So auch die Katze Katerina und der Hund Kyon, denen die Taverne Antigone in Afthonia auf der "Isle of the Sun" gehört. Die beiden erwarten die Geburt ihres ersten Kindes -- ein widernatürliches Unding in den Augen Urizens, da ein solches Mischwesen ein Verstoß gegen sein Gesetz darstellt, alles und jeden in scharf abgrenzbare Kategorien einteilen zu können. Das macht den werdenden Eltern natürlich nichts aus. Dennoch bitten sie uns, die Pythia aufzusuchen, damit das Orakel einen Blick in die Zukunft ihrer Tochter wirft. Denn die Zeiten sind unsicher und so war es früher Sitte unter den Bewohnern der "Fortunate Isles".
Sehr schnell wird klar, dass wir aufgrund des Krieges nicht einfach auf die Insel des Orakels übersetzen können. Wir müssen uns also auf die Suche nach einem anderen Weg begeben. Dabei lernen wir erneut eine ganze Reihe charmant-eigenwilliger Figuren kennen (oder begegnen ihnen wieder), so u.a. einen nachdenklichen Baum, eine Working Class - Ziege, einen flugscheuen Storchenkapitän, einen freundlichen Zyklopen und eine tiefseetauchende Giraffe. Der allgemeine Tonfall der Gespräche, die wir mit diesen führen, ist freilich etwas ernster als etwa in The Book of Living Magic. Was nicht weiter verwundert. Sie alle machen sich ihre Gedanken über Revolution und Krieg.
 
Der "spieltechnische" Anteil ist zwar etwas größer als in The Fabulous Screech, dennoch fällt es letztlich nicht schwer, den Weg zur Insel des Orakels zu finden. Die Pythia hat derweil beschlossen, ihr Quasi-Exil aufzugeben, da sie zu der Überzeugung gelangt ist, dass ihr Platz unter den für eine bessere Zukunft kämpfenden Bewohnern der "Fortunate Isles" ist. 
 
Doch bevor sie sich auf den Weg macht, erzählt sie uns noch, was sie Katerina und Kyon prophezeien wird. Und dieses Ende von A Postcard From Afthonia ist für mich einfach unglaublich stark und berührend. Weshalb ich es hier auch in Gänze zitieren möchte. In solchen besonderen Momenten verleiht Jonas Kyratzes seiner Sprache eine poetische Qualität von beeindruckender Schönheit. 
When I arrive I will speak to Kyon and Katerina. They will ask me to predict the future of their child, and I will tell them what is meant to be.
I will say: your daughter will grow wise and strong. She will have the loyalty of the dog and the cunning of the cat. She will have beauty and grace, and eyes that see only truth. She will know fear, but she will be brave.
She will dance with the Prince of Flowers and Wine; she will laugh at the Emperor of Sleep; the clouds themselves will worship her, and the summer breeze will sing her name when she runs in the sand with her friends.
Her days will be endless, her nights full of mystery; when she sleeps under the stars, the sea will whisper in her ears, and she will sail to islands where none have set foot before.
That is what is meant to be.
But the world is not as it should be.
Perhaps she will never dance with the Prince of Flowers and Wine. Perhaps she will never sleep under the stars. Perhaps she will fall, here, in this war. Perhaps her heart will break.
You may not be able to stop this. You may not be able to save her. The world is bigger than you.
All you can do is love her; love her, no matter what the years assault you with. Love her through fear and pain, and petty squabbles; love her through wars, and rebellions, and death. For all these will come whether you love or not.
And if the day comes when you must pick up a sword to defend her future, knowing that there will be a price: do not be afraid.
In the end, all roads converge in the city of dreams.

"But the world is not as it should be" ... "The world is bigger than you" ... Beide Sätze jagen mir (im Kontext der Geschichte) immer noch Schauer über den Rücken. Erst recht in Kombination mit der Musik von Chris Christodoulou.


Ein weiterer Bestandteil der "Lands of Dream" ist das Twine-Adventure The Matter of the Great Red Dragon, das 2014 für die von Richard Goodness (10) organisierte, zeitlich begrenzte Online-Ausstellung Fear of Twine entstand.

Alle hundert Jahre steigt der Große Rote Drache aus den "Clawed Mountains" herab, um Tod und Zerstörung über das "Land of Plenty" und seine Bewohner zu bringen. Und alle hundert Jahre stellen sich ihm sieben Held*innen am "Gate of the Burnt Trees" zum Kampf. Wir sind eine/r dieser Sieben. Unter Anleitung des Echsen-Schamanen Sinjil begeben wir uns auf eine Reise durch Raum und Zeit, um uns auf die Konfrontation mit dem mythischen Ungeheuer vorzubereiten. Doch als wir schließlich das "Gate of the Burnt Trees" erreichen, erwartet uns eine böse Überraschung.
 
Als Twine-Spiel fehlt The Matter of the Great Red Dragon natürlich die Synergie, die in den übrigen "Lands of Dream" - Abenteuern aus der Kombination von Text, Illustrationen und Musik entsteht und einen Gutteil ihres Reizes ausmacht.  Dennoch lohnt es sich, das kurze Text-Adventure einmal durchzuspielen. Nicht nur stattet man dabei einigen schon bekannten Örtlichkeiten wie Oddness Standing und der Isle of Stars einen erneuten Besuch ab, was irgendwie nett ist. Von allen hier besprochenen Spielen ist The Matter of the Great Red Dragon auch das am offensten "politische". Im Finale vielleicht sogar ein bisschen zu offen.  Mit "politisch" meine ich hier allerdings keinen Aufruf zur Weltrevolution. Das Spiel stellt vielmehr eine recht interessante Auseinandersetzung mit der Idee des Heldentums dar.   
 
Dabei handelt es sich nicht um den x-ten Versuch, dieselbe zu "dekonstruieren". Tatsächlich ist eher das Gegenteil der Fall. Was wiederum nicht heißt, dass Kyratzes versuchen würde, einfach das traditionelle Heldenbild zu restistituieren. Ihm geht es vielmehr um die Idee des Helden als einer Person, die zu selbstlosem Handeln und großen Opfern im Dienste einer Sache bereit ist, welche universellen Charakter besitzt und nicht auf seinen/ihren persönlichen und subjektiven Befindlichkeiten beruht. 
 
Die dominierenden philosophischen Strömungen der letzten Jahrzehnte haben diese Idee massivst untergraben. Zum Teil sogar aggressiv bekämpft. Was anfangs vielleicht einmal berechtigte und notwendige Kritik an bestimmten überkommenen Heldenbildern war, ist in vielen Fällen zu zynischem Nihilismus degeneriert. (11) Popkulturell führte dies zur Geburt eines neuen "Helden"typus: 
Assassins who kill for gold, rogues whose methods are as foul as those of their opponents, mercenaries who have renounced the very notion of valour - only these are considered to be true to the nature of the world.
Die Grim & Gritty - Masche halt. Doch das ist nur ein Punkt. Nicht zufällig besteht ein wichtiger Teil unserer Queste in The Matter of the Great Red Dragon darin, eine Schlacht, die vor Urzeiten stattgefunden hat, unmittelbar und persönlich nachzuerleben. Die Person, durch deren Augen wir diese Ereignisse sehen, fällt bei dem Versuch, anderen die Flucht zu ermöglichen. Doch wie wir im Nachhinein erfahren, wurden die Angreifer am Ende tatsächlich zurückgeschlagen. Später können wir in einer Klosterbibliothek nach weiteren Informationen über dieses historische Ereignis suchen:
Neither the city nor its heroes are remembered anywhere in these lands, not even on the Isle of the Stars itself. Perhaps you could find some ancient tome somewhere in the great libraries of Oneiropolis - if the stories are true, you might even meet some of the lost city's inhabitants - but to most of the world, the past is dust.
And yet, you feel, it mattered.
So wie ich das sehe, geht es hier nicht allein darum, dass uns die Ereignisse der Vergangenheit als Inspiration dienen können, sondern -- wie schon beim Ende von The Book of Living Magic -- um die Sinnhaftigkeit von Geschichte. Die Entwicklung der Menschheit ist keine bloße Aneinanderreihung bedeutungsloser Ereignisse. Kyratzes bezieht hier Position gegen die postmoderne Sicht der Geschichte, die dieser jeden Sinn abspricht und zusammen mit der Fortschrittsidee auch die Bedeutung aller (revolutionären) Kämpfe (und Siege) der Vergangenheit entwertet. 
Zu dieser Entwertung gehört auch, dass deren Protagonist*innen "demontiert" werden, indem man ihnen selbstsüchtige Motive unterstellt und ihre persönlichen (und oft historisch bedingten) Schwächen oder Unzulänglichkeiten hervorhebt, um sie moralisch verdammen zu können. Im Grunde also eine weitere Art fehlgeleiteter "Helden-Dekonstruktion". In letzter Konsequenz dient diese Philosophie dazu, den Glauben sowohl an die Sinnhaftigkeit individuellen poltischen Handelns als auch an die bloße Möglichkeit kollektiv erkämpfter radikaler Veränderung zu negieren. Damit dient sie ganz unmittelbar der Aufrechterhaltung des Status Quo.       
 
Selbstverständlich werden diese philosophischen und politischen Zusammenhänge in The Matter of the Red Dragon nie offen angesprochen. Sooo "unverhüllt" kommt die "Botschaft" denn doch nicht daher. Das ist bloß meine Interpretation, basierend auf dem, was mir von Kyratzes' Weltsicht bekannt ist.
 
Aus demselben Grund denke ich, dass wenn es gegen Ende des Spiels heißt, Helden und Drachen seien zu "relics of an age when the world extended beyond one's self" geworden, damit kein moralisches Urteil über die vermeintliche "Selbstsüchtigkeit" der heutigen Menschen intendiert ist. Vielmehr scheint es mir auch an dieser Stelle um philosophisch-politische Fragen zu gehen. Genauer gesagt, um die auch und gerade in "linken" Kreisen vorherrschende Geistesströmung, die das Subjekt (als Träger einer "Identität") völlig ins Zentrum rückt und zur Basis nicht nur des politischen Handelns, sondern sogar der Weltwahrnehmung macht.
Möglicherweise steckt darin sogar eine subtile Kritik an der (damaligen) "Twine-Kultur". Denn wie Richard Goodness 2014 in einem Interview zu Fear of Twine erzählt hat, wurde Twine in der "Szene" oft als Medium zum Erzählen sehr persönlicher, mehr oder minder autobiographischer Stories verwendet. Für sich genommen natürlich völlig legitim, doch merkt er kritisch an:   
Every subculture eventually becomes a culture, and comes up with its own strictures, and I don’t necessarily agree that aesthetically all of these works are so great. And I don’t agree with some of the philosophical things behind some of them. There is a way to write a personal story that universalizes something, and there’s a way to write a personal story that martyrs yourself, and I see more of the second category.

Der Pegassus aus dem Oneiropolis Compendium
 
Werden wir je in den Genuss weiterer "Lands of Dream" - Spiele kommen? Das scheint mir inzwischen sehr unsicher geworden zu sein. Vor nunmehr bereits zehn Jahren planten Jonas & Verena Kyratzes die Geschichte zweier schwuler Trolle und ihrer Reise zu der mythischen Stadt Ithaka of the Clouds zu erzählen, die u.a. von Konstantinos Kavafis' Poesie inspiriert gewesen wäre. Doch das Projekt gelangte nie zur Vollendung und verwandelte sich später in ein (geplantes) Spiel mit dem Titel The Council of Crows. Die Arbeit daran zog sich über viele Jahre hin und war offenbar immer wieder von Rückschlägen und ungewollten Unterbrechungen gekennzeichnet. Vor anderthalb Jahren war zum letzten Mal etwas von The Council of Crows zu hören. Mangelnde Zeit dürfte das Hauptproblem bei der Fertigstellung sein. Und da die beiden inzwischen relativ regelmäßig auch an "professionellen" Projekten mitarbeiten, wird sich daran sicher nichts geändert haben. Eher im Gegenteil. Wir können nur hoffen, dass es uns dennoch irgendwann möglich sein wird, das verschneite Dorf Fifth Pumpkin zu besuchen. Und uns bis dahin weiterhin in Geduld üben.

Allerdings gibt es neben den Spielen zumindest noch eine weitere Möglichkeit, um einen Blick in die "Lands of Dream" zu werfen: Das Oneiropolis Compendium, eine Sammlung kurzer Geschichten und Illustrationen zu so faszinierenden Themen wie z.B. dem World Mushroom, Herbert the Mutant Radical Goat, Lynx Awakening, dem Cellingo, Murch the Necromancer, Billy the Squid und dem Pegassus.
 
Natürlich ist es sehr erfreulich, dass Jonas & Verena Kyratzes mit ihrer Arbeit an Computerspielen inzwischen etwas mehr Geld verdienen als vor zehn Jahren. Und einige der "professionellen" Titel klingen durchaus interessant. Das gilt vor allem für The Talos Principle und dessen Sequel, das wohl in Kürze erscheinen wird. (12) Aber ich fürchte, mein weitgehendes Desinteresse an den Mechaniken solcher Spiele stellt eine zu große Barriere für mich dar, ganz gleich wie spannend und inspirierend ich die in ihnen enthaltenen Ideen und Motive vermutlich auch finden würde. Abseits der "Lands of Dream" bleibt das Hörspiel Gospels of the Flood damit das einzige Werk von Kyratzes, das mir wirklich zugänglich ist. Die Erzählung über Glaube und Zweifel angesichts der scheinbaren Apokalypse zeichnet sich durch sprachliche Schönheit, Intelligenz und eine tiefe Humanität aus. Sollte es dem Autor tatsächlich gelingen, noch einmal ein ähnliches Projekt auf die Beine zu stellen, würde mich das sehr freuen und ich wäre umgehend zur Stelle. Aber die "Lands of Dream" besitzen halt ihren ganz eigenen Charme. 
 
Nun denn, zumindest kann ich mich ja noch auf The Sea Will Claim Everything freuen ...              



(1)  Mein Eindruck ist, dass anders als im anglo-amerikanischen Raum hierzulande der Begriff "Sozialismus" in solchen Diskursen eher selten verwendet wird. Vermutlich weil die Assoziation mit dem stalinistischen Regime der DDR immer noch zu stark ist. Es wird dann entweder auf die vage Bezeichnung "Antikapitalismus" ausgewichen oder man kokettiert mit dem Anarchismus. In der politischen Praxis scheint das allerdings meist auf wenig mehr als eine Unterstützung der Grünen Partei hinauszulaufen, die mit "Antikapitalismus" ungefähr so viel zu tun hat wie der deutsche Fleischer-Verband mit veganer Ernährung.  

(2) "Identity Politics" ist kein rechtes Schlagwort. Der Begriff wurde erstmals in den später 70er Jahren vom feministischen Combahee River Collective geprägt. Dennoch würde ich es vorziehen, einen anderen zu verwenden, aber ich wüsste nicht welchen. Und irgendwie müssen wir diese politisch-philosophische Strömung ja bezeichnen.

(3) In Episode 161 ("Gaming & Politics") des Aufhebunga Bunga - Podcasts schildert Jonas Kyratzes sehr eindringlich die katastrophalen Ausmaße und Folgen des Verrats von Syriza.  

(4) Yep, Kyratzes ist ein großer Bewunderer von Babylon 5. Vor einem Jahr führten er und Casey Muratori ein langes, fünfteiliges Gespräch über J. Michael Straczynskis SciFi-Serie, in dem auch viele der für mich wichtigen Aspekte von Kyratzes' Weltanschauung zur Sprache kommen.,

(5) "I am Emperor Squiggles the Magnificent, Lord of the Room and  Owner of the Bathroom Keys. I know the secrets of the universe and the supernatural order of existence. And I'm hungry! Meow! Hungry! Meooow!"

(6) Im für die "Lands of Dream" typischen Stil erzählt Ookbert: "I follow in the tradition of Adriaan Koerbagh and Baruch Spinoza, Balthasar Bekker and Behaard Hersenen". Drei Vertreter der Radikalen Aufklärung und ein Wortwitz (Behaard Hersenen = Behaartes Gehirn).

(7) "Ah, doors, bane of my life. It is said the Devil himself invented them, did you know that? I shouldn't be surprised if he did. I crossed lakes of burning lava, jumped across infinite chasms to get here, but who could have expected a door?"

(8) Natürlich steht er der (organisierten) Religion dennoch in vielen Punkten äußerst kritisch gegenüber. Vgl. zu dem ganzen Themenkomplex seinen Essay The Spirit of the Whole: Socialism and Religion

(9) Eine ähnliche Auseinandersetzung mit dem Tod findet sich in Abbas Kiarostamis großartigem Film Der Wind wird uns tragen (2000). Was für mich kein Zufall ist, war das iranische Kino der 1990er/2000er doch einer der wenigen Orte, an denen mir in jüngerer Vergangenheit ein vergleichbar starker Humanismus begegnet ist.

(10) Richard Goodness selbst scheint kaum mehr online aktiv zu sein. Doch sein eigenwilliges Twine-Adventure Tombs of Reschette ist glücklicherweise immer noch zugänglich. 

(11) Als sich z.B. in den 80er Jahren Pat Mills & Kevin O'Neill mit Marshal Law sowie Alan Moore & Dave Gibbons mit Watchmen daran machten, das Superhelden-Genre zu dekonstruieren, war ihre Motivation dafür sicher eine begrüßenswerte. Aber in der weiteren Entwicklung wurde dieses vermeintliche "Erwachsenwerden" der Comics sehr rasch zur Rechtfertigung für eine als "Realismus" kaschierte Misanthropie. Ähnliches lässt sich in beinah allen Bereichen der Kultur beobachten. Irgendwann möchte ich diese Thematik mal etwas genauer am Beispiel der Entwicklung, die von der Sword & Sorcery der Mitt - 80er zur Grim & Gritty geführt hat, untersuchen.

(12) Auf Electron Dance kann man sich ein Interview mit Jonas & Verena Kyratzes, Davor Hunski & Davor Tomicic über The Talos Principle 2 anschauen.  

Montag, 4. September 2023

Fragmentarisches

Vorgestern jährte sich zum fünfzigsten Mal der Todestag von J.R.R. Tolkien. Nun muss ich gestehen, dass meine letzte eingehendere Beschäftigung mit dessen Werk inzwischen weit über ein Jahrzehnt zurück liegt. Der Herr der Ringe und Das Silmarillion waren zwar immens wichtige Werke für meinen ursprünglichen Einstieg in die Phantastik, aber inzwischen sind sie doch stark in den Hintergrund getreten. Auch wenn ich von Zeit zu Zeit immer noch das Verlangen verspüre, sie mal wieder in die Hand zu nehmen und aufzuschlagen. Doch wie dem auch sei, auf jedenfall wäre ich nicht in der Lage gewesen, zu diesem Jubiläum irgendwelche originären Gedanken über das Werk des "Professors" zu Papier zu bringen. 
 
Doch glücklicherweise bin ich im Besitz eines 218 Seiten starken Manuskripts, das vor Urzeiten einmal als polemischer Kommentar zu Peter Jacksons Filmen begonnen worden war, um später zu einer allgemeineren Betrachtung über Tolkien weiterzuwuchern und schließlich unvollendet liegen zu bleiben. Fertigschreiben werde ich das Ding sicher nie mehr. Doch dafür eignet sich das etwas unübersichtliche Konvolut vorzüglich als Steinbruch, aus dem man einzelne Abschnitte raushacken und ohne großen zusätzlichen Aufwand hier präsentieren kann. Das habe ich in der Vergangenheit schon mehrfach getan. Weshalb die für solche Unternehmungen am ehesten verwendbaren Passagen nun auch allmählich zur Neige gehen. Jedenfalls wenn man dabei auf größere Überarbeitungen verzichten will. Dennoch hoffe ich, dass auch das nun folgende Fragmentstück noch einen einigermaßen lesbaren Beitrag abgibt.  

                                                  * * *
 
Eine interessante Frage ist, ob sich Spuren von Tolkiens Antimodernismus auch in den ästhetischen Ideen finden lassen, die er in seinem Essay Über Märchen dargelegt hat und die so etwas wie die theoretische Fundierung seines Werkes darstellen. Dabei soll uns von den drei Hauptfunktionen, die er dort der phantastischen oder märchenhaften Literatur zuschreibt, vorrerst nur die "Wiederherstellung" ("restoration") interessieren. Hinter dem Begriff steht offenbar der Wunsch nach der Rückkehr zu einem verlorengegangenen, vermutlich als "natürlich" angesehenen Zustand, was allein ihm bereits ein konservatives Flair verleiht. Doch betrachten wir uns zuerst einmal, was Tolkien genau über die anvisierte ‘Wiederherstellung’ zu sagen hat: 
Wir sollten von neuem das Grün ansehen und von neuem überrascht (aber nicht geblendet) werden durch Blau, Gelb und Rot. Wir sollten dem Kentauren und dem Drachen begegnen und dann vielleicht plötzlich, wie die Schafhirten des Altertums, der Schafe, Hunde und Pferde gewahr werden – und der Wölfe. Diese Heilung zu erzielen, helfen uns die Märchen. 
Es gelte, die Dinge wieder 
so zu sehen, wie sie uns zugedacht sind (oder waren) – als von uns selber unabhängige Dinge. In jedem Falle müssen wir unsere Brillen putzen, damit die Dinge frei werden vom trüben Schleier der Abnutzung und Gewöhnung – frei von unserem Besitz. [...] Verblaßt oder zur schlechten Gewohnheit geworden ist uns dasjenige, das wir rechtlich oder seelisch in Besitz genommen haben. Von diesen Gesichtern sagen wir, wir würden sie kennen. Sie sind gleichsam zu etwas geworden, das uns einmal durch sein Glitzern, seine Form oder Farbe gereizt hat, auf das wir die Hände gelegt, das wir erworben, in der Truhe weggeschlossen und dann nicht mehr angeschaut haben. [...] Die schöpferische Phantasie [...] kann die Truhe aufbrechen und alle Wertsachen, die darin weggeschlossen waren, davonfliegen lassen wie Vögel aus dem Käfig. Aus allen Juwelen werden Blumen und Flammen, und wir erfahren, daß alles, was wir besaßen (oder wußten), stark und gefährlich war, frei und ungezähmt, daß es nicht wirklich sicher an der Kette lag – ebensowenig eins mit uns wie unser eigen. (1)

Die phantastische Literatur soll also den durch zu lange Gewöhnung glanzlos und banal gewordenen Dingen der uns umgebenden Welt etwas von ihrer Lebendigkeit und Faszinationskraft zurückgeben, indem sie sie uns erneut in ihrer ursprünglichen "Wildheit" und Unabhängigkeit vor Augen führt.

Man kann dieses "Programm" unterschiedlich interpretieren und beurteilen. Ich denke, dass es einige durchaus erwägenswerte Gedanken enthält, zugleich aber die Gefahr in sich birgt, dem Vorschub zu leisten, was ich die "Oh, wie schön ist Panama" - Illusion nennen möchte – dem Irrglauben, es genüge, die Welt unter einem neuen Blickwinkel zu betrachten, und schon wäre alles in Ordnung. Man denke z.B. an Chestertons gefährliche Bemerkung: „Höchst wahrscheinlich sind wir immer noch in Eden. Nur unsere Augen haben sich verändert.“ (2) Nicht dass Tolkien unter "Wiederherstellung" eine solche Aussöhnung mit den herrschenden Zuständen mittels Perspektivwechsel verstanden hätte, aber ich fürchte, manche könnten ihn in diesem Sinne fehlinterpretieren.

In unserem Zusammenhang sehr viel wichtiger ist jedoch, dass das Objekt der phantastischen Literatur für Tolkien offenbar nicht das Fremdartige und Niegesehene war, sondern ganz im Gegenteil das eigentlich Altbekannte: „[T]atsächlich handeln die Märchen (oder die besseren unter ihnen) hauptsächlich von einfachen, elementaren Dingen, die von der Phantasie noch unberührt sind." (3) Und in der Tat wirkt Mittelerde im Vergleich etwa zu Lord Dunsanys Traumlanden, die in tausend Farben zu schillern und von fremdartigen Düften umweht zu sein scheinen, ausgesprochen unexotisch. Das Stadttor von Minas Tirith besteht nicht aus einem einzigen Stück Elfenbein, wie dasjenige von Perdóndaris an den Ufern des Yann, und solch bizarre Dinge wären hier auch völlig Fehl am Platze. Der tiefere Grund dafür ist uns bereits bekannt. Arda sollte seinem Schöpfer als eine Art geistiger Ersatzheimat und als ein Refugium inmitten der verhassten Moderne dienen, aus-gestattet „mit einem heimischen Anhauch ... vom Himmel und der Erde des Nordwestens“ (4) Tolkiens Welt umgibt zwar ein mythischer und märchenhafter Zauber, aber sie ist nicht dem Verlangen nach dem Unbekannten entsprungen, sondern soll letztenendes Gewohntes und Geliebtes "wiederhergestellt", d.h. vom Schmutz und den Verunstaltungen der Moderne gereinigt, heraufbeschwören. 

Bezeichnenderweise geht dem Abschnitt über die "Wiederherstellung" in Über Märchen eine kaum verhüllte Polemik gegen den Modernismus in der Malerei voraus. Dem Überdruss an den ‘natürlichen’ Farben und Formen dürften wir nämlich keinesfalls zu entkommen versuchen, 

indem wir uns ins absichtlich Grobe, Ungeschlachte oder Widerwärtige flüchten oder indem wir alle Dinge sei es einschwärzen, sei es unerbittlich grell färben; auch nicht, indem wir die Farben so lange mischen, bis alle feinen Schattierungen in einer einzigen Trübe enden, oder die Gestalten phantastisch ineinanderschlingen, bis zur Albernheit und bis zum Delirium. 
Den Surrealismus bezeichnete Tolkien ausdrücklich als "krankhaft", „den Empfindungen bei hohem Fieber ähnlich [...], wenn der Geist, mit einer beängstigenden Fruchtbarkeit und Geläufigkeit im Bilden von Gestalten, unheimliche oder groteske Formen in allen sichtbaren Gegenständen um sich her wahrnimmt.“ (5)
Mit seiner Idee der "Wiederherstellung" wandte er sich also nicht nur gegen eine banalisierte Sicht der Welt, sondern grenzte sich zugleich von einer bestimmten Spielart des Phantastischen ab, die mit dem Modernismus verbunden war, sich u.a. der Stilmittel der Groteske und der Ästhetik des Hässlichen bediente und die zu ihren literarischen Vorläufern Künstler wie Edgar Allen Poe, Charles Baudelaire und Lautréamont zählen konnte.

Enthält der Begriff der "Wiederherstellung" also bereits in dieser Hinsicht ein konservatives Element, muss man sich zudem fragen, ob die von Tolkien behauptete "Freiheit" der Dinge nicht zum Teil eine der Zivilisationsmüdigkeit entsprungene Illusion ist. Sind diese denn wirklich auf keine Weise „eins mit uns“ oder „unser eigen“? Die uns umgebende Umwelt – auch die "natürliche" – ist doch in Wahrheit in ihrer heutigen Form das Produkt einer jahrtausendelangen Wechselbeziehung zwischen der Natur und den in ihr lebenden Menschen. Wie z.B. könnten wir die von Tolkien erwähnten Tiere in vollem Sinne als "frei und ungezähmt" betrachten? Nicht nur der Hund, sondern auch jene Pferde und Schafe, denen wir in unseren Breiten begegnen, sind ja das Ergebnis der Domestizierung durch den Menschen. Und gehört nicht auch gerade dies zu ihrem "wahren" Wesen? Ebenso können wir z.B. die vielbesungenen "grünen Hügel von England" in ihrem "wahren" Charakter nur begreifen in Verbindung mit den unzähligen Generationen von Bauern und Bäuerinnen, die den Boden Albions bestellt und seine Landschaft geformt haben. Die Vorstellung einer "unberührten Natur" ist in den allermeisten Fällen reine Romantik.

Wenden wir uns nun von der ästhetischen Theorie zur schriftstellerischen Praxis, so zeigt uns der Herr der Ringe, dass Tolkien diesen Zusammenhang zumindest intuitiv sehr gut begriffen hatte, ganz gleich, was er in Über Märchen dazu schrieb. Die stimmungsvollen Landschaftsbeschreibungen gehören ohne Zweifel zu den stärksten Seiten des Romans, doch einer im eigentlichen Sinne "unberührten Natur" begegnen wir in Mittelerde nur sehr selten. Vergessen wir nicht, dass einstmals „ein Eichhörnchen von Baum zu Baum hüpfen konnte von dem Land, das heute das Auenland ist, nach Dunland westlich von Isengart“ (6) Dann kamen die Númenórer und holzten die Wälder ab, um ihre gewaltigen Flotten bauen zu können, und so entstand das Heideland von Eriador, durch das sich die Gefährten im ersten Band bewegen. Selbst die Wälder von Lothlórien sind nicht auf natürliche Weise entstanden. Die Mallorn-Bäume waren nicht heimisch an den Ufern des Anduin, sondern wurden von den Hochelben dorthin gebracht. (7)

Die Faszination, die von Tolkiens Landschaftsschilderungen ausgeht, basiert fast immer auf ihrer Verknüpfung mit der menschlichen (oder elbischen) Geschichte. Wie Matthew David Surridge in seinem außerordentlich lesenswerten Essay über den Herr der Ringe schreibt: „The land fuses history and geography. [...] The physical world is shaped by the past, by the men of the past; and it slips into poetry, into words. [...] For Men, the land becomes memory.“ (8) Beispiele dafür finden sich in Hülle und Fülle. Da wäre etwa die alte Gemarkung in der Nähe der Hügelgräberhöhen, die die Hobbits aus der Ferne irrtümlich für den Verlauf der Großen Straße gehalten hatten: 
Die dunkle Linie, die sie gesehen hatten, war nicht eine Baumreihe, sondern eine Reihe Büsche, und sie standen am Rande eines tiefen Grabens mit einer steilen Böschung auf der gegen-überliegenden Seite. Tom sagte, das sei einstmals die Grenze eines Königreiches gewesen, aber vor sehr langer Zeit. Ihm schien dabei irgend etwas Trauriges einzufallen, und er wollte nicht viel darüber sagen. 
Ich erinnere mich noch, wie mir bei der allerersten Lektüre dieser Passage ein Schauer über den Rücken lief. Dass Tolkien sich an dieser Stelle mit einer bloßen Andeutung begnügt und nicht einmal die Namen der beiden Reiche – Arthedain und Cardolan – erwähnt, steigert noch den atmosphärischen Gehalt der Szene. Einen anderen, aber nicht weniger effektvollen, Weg schlägt er im Falle der Wetterberge ein. 
Die Berge kamen näher. Sie bildeten einen wellenförmigen Kamm, oft erhoben sie sich fast bis zu tausend Fuß Höhe, und hier und da fielen sie wieder ab zu niedrigen Schluchten oder Pässen, die in das östliche Land dahinter führten. Auf dem Grat der Bergkette konnten die Hobbits etwas erkennen, das wie Reste von grünbewachsenen Wällen und Gräben aussah, und in den Schluchten standen noch die Ruinen alter Steinbauten.
Einmal mehr wird uns der Eindruck einer langen und bewegten Historie vermittelt, die sich der Landschaft aufgeprägt hat. Diesmal jedoch wird dieses Panorama zum Anlass genommen für Aragorns Erzählung vom Letzten Bund, der sich wiederum Sams Lied über Gil-galad anschließt. Der Charakter des Landes wird verknüpft mit Sage und Poesie. Weitere Beispiele sind u.a. die Emyn Muil, die verfallene Heerstraße in Ithilien, Dunharg mit seinen Puckelmännern oder das Steinkarren-Tal. Die vielleicht eindrucksvollste Demonstration der Verknüpfung von Land und Geschichte bietet jedoch die Region von Hulsten, in der sich einst das Elbenreich von Eregion befand. Oberflächlich bertrachtet finden sich kaum Spuren der früheren Besiedlung. Bloß von den umherliegenden Felsblöcken heißt es:
Viele sahen aus, als ob sie von Hand bearbeitet worden seien, obwohl sie jetzt durcheinandergeworfen und in Trümmern in einer unwirtlichen, kahlen Landschaft lagen.“ Legolas aber sagt: „[D[ie Elben dieses Landes [gehörten] zu einem Volk, das uns, den Waldelben, fremd war, und die Bäume und das Gras erinnern sich ihrer nicht mehr. Nur höre ich, wie die Steine um sie klagen: tief gruben sie uns aus aus, schön verarbeiteten sie uns, hoch bauten sie uns; aber sie sind fort. Vor langer Zeit suchten sie die Anfurten.“ (9) 
Nun sind die Elben natürlich ein ganz besonderes Völkchen, aber die Idee, dass das Land die Erinnerung an seine einstigen Bewohner in sich trägt, lässt sich auf alle Teile des Herr der Ringe übertragen.
 
Allerdings verdeutlicht gerade Hulsten besonders schön, dass der mit der Landschaft verbundene Eindruck historischer Tiefe, den Tolkien auf so kunstvolle Weise hervorzurufen versteht, praktisch immer mit der für den Herr der Ringe so typischen Melancholie, der Trauer um die verlorene Schönheit früherer Zeiten, einhergeht. Wollte ich meinen Eindruck von der Grundatmosphäre des Romans in ein Bild fassen, so sähe ich die noch winterliche, braune Hügel- und Heidelandschaft von Eregion vor mir, durch die die Gefährten nach Süden wandern. Hier und da erhebt sich ein eigentümlich geformter, schwarzer Felsblock, und über allem wölbt sich ein blass-blauer, kalter Himmel. Nichts rührt sich, bis auf die neun langsam dahinmarschierenden Gestalten. Nur in der Ferne ziehen einige Krähen ihre Kreise, kaum mehr als eine Gruppe schwarzer Flecken in der frostigen Helle ...

Es kann mitunter sehr schön sein, sich in solch ein melancholische Panorama zu vertiefen. Aber es ist kein erschöpfendes Abbild des Lebens in seiner bunten Vielfalt und Veränderlichkeit, wie es die "Wiederherstellung" eigentlich verlangen würde. 

Und damit kommen wir zu einem weiteren kritischen Punkt. Es kann nämlich sehr wohl bezweifelt werden, ob Tolkiens literarischer Stil tatsächlich geeignet ist, den Dingen ihre Frische zurückzugeben. Ob er sie nicht vielmehr in mit mythischen Ornamenten in dunklem Gold und bleichem Silber verzierte Museumsstücke verwandelt. Die Dinge faszinieren uns dann am stärksten, wenn wir sie in ihrer Lebendigkeit erfassen. Leben aber bedeutet Bewegung und Wandel. Tolkiens Sprache und seine Bilderwelt hingegen sind größtenteil bar jeder Dynamik. Sie sind mal elegisch, mal episch, mal von archaischer Strenge, nie aber von saftiger Sinnlichkeit. Und ich denke, dass ist kein Zufall. Tolkien lebte in einer Ära gewaltiger sozialer, politischer und kultureller Umwälzungen, aber er stand ihnen mit unversöhnlicher Feindschaft gegen-über. Aus diesem Gefühl heraus schuf er seine Geschichten. Sein literarisches Werk gleicht einem mächtigen Deich, der eine heranbrausende Sturmflut abwehren soll. Die Welt seiner Mythologie ist deshalb eine durch und durch statische Welt. Bewegung erscheint beinahe ausschließlich als Bedrohung, so wie in der großartigen Szene, in der Frodo vom Hochsitz des Sehens auf Amon Hen aus die Welt überblickt: 
[W]ohin er auch schaute, überall sah er Anzeichen des Krieges. Das Nebelgebirge wimmelte wie ein Ameisenhaufen: aus tausend Höhlen strömten Orks heraus. Unter den Zweigen von Düsterwald war ein tödlicher Kampf zwischen Elben und Menschen und wilden Tieren entbrannt. Das Land der Beorninger stand in Flammen; eine Wolke hing über Moria; an den Grenzen von Lórien stieg Rauch auf. Reiter galoppierten über das Gras von Rohan; Wölfe ergossen sich aus Isengart. Von den Anfurten in Harad stachen Kriegsschiffe in See; und aus dem Osten zogen endlos Menschen heran: Schwertträger, Lanzenträger, Bogenschützen zu Pferde, Streitwagen von Anführern und beladene Karren. Die ganze Streitmacht des Dunklen Herrschers war in Bewegung. (10)

                                                  * * *

 

 

(1) J.R.R. Tolkien: Über Märchen. In: Ders.: Die Ungeheuer und ihre Kritiker. S. 187ff.

(2) G. K. Chesterton: Verteidigung des Unsinns. S. 46. Im ursprünglichen Text hatte es zuvor eine etwas längere Passage gegeben, in der Tolkiens Weltsicht mit der Chestertons verglichen wurde. Deshalb kommt der hier als Beispiel vor.

(3) J.R.R. Tolkien: Über Märchen. In: Ders.: Die Ungeheuer und ihre Kritiker. S. 189.

(4) Brief an Milton Waldman [1951]. In: J.R.R. Tolkien: Briefe. Nr. 131. S. 192.

(5) J.R.R. Tolkien: Über Märchen. In: Ders.: Die Ungeheuer und ihre Kritiker. S. 187; 205.

(6) J.R.R. Tolkien: Der Herr der Ringe. Bd. I. S. 322.

(7) Zur Charakterisierung der einzig wirklich "wilden" Wälder greift Tolkien ironischerweise zur Methode ihrer Anthropomorphisierung in Gestalt des Alten Weidenmannes bzw. der Ents und Huorns.

(8) Matthew David Surridge: The Lord of the Rings: A Personal Reading, Part Two. 

(9) J.R.R. Tolkien: Der Herr der Ringe. Bd. I. S. 184; 229; 347; 345.

(10) Ebd. Bd. I. S. 483.

Freitag, 1. September 2023

"This is the Werewolf Break"

Auf The Beast Must Die wurde ich zum ersten Mal so richtig aufmerksam, als Hypnogorias unvergleichlicher Mr. Jim Moon vor acht Jahren beim Exploding Helicopter Podcast zu Gast war, um über diesen 1974 in die Kinos gelangten Amicus - Streifen zu sprechen. Was er und sein Gastgeber dabei zu sagen hatten, klang verführerisch bizarr. Doch erst vor kurzem hatte ich Gelegenheit, mir selbst ein Bild von diesem Kuriosum zu machen.
 
Zum Zeitpunkt seiner Produktion lag der klassische Brit-Horror wie er durch Hammer Studios und Amicus Productions repräsentiert wurde, in den letzten Zügen. Schon George A. Romeros Night of the Living Dead hatte 1968 den Gezeitenwandel im Genre angekündigt. Die endgültige Wasserscheide bildete das Jahr 1973 mit dem Erscheinen und gewaltigen Erfolg von William Friedkins The Exorcist. Die Radikalität des Umbruchs wird deutlich, wenn man sich vergegenwärtigt, dass im selben Jahr wie The Beast Must Die auch Tobe Hoopers The Texas Chainsaw Massacre in die Kinos kam.
Natürlich gaben sich die britischen Horrorschmieden nicht einfach geschlagen.  
Hammer versuchte dem Einbruch seines Marktes zuerst mit etwas mehr Blut und nackten Brüsten wie in The Vampire Lovers (1970) entgegenzuwirken; versetzte daraufhin Dracula ins Swinging London der Gegenwart (Dracula AD 1972 und Satanic Rites of Dracula), um schließlich so grandios verrückte Flicks wie The Legend of the 7 Golden Vampires (1974) in die Welt zu setzen, der in Kooperation mit den Shaw Brothers entstand und bei dem Christopher Lee endgültig die Nase voll hatte und sich weigerte, erneut den Fürsten der Finsternis zu spielen. Keine dieser Strategien hatte bleibenden Erfolg.*
Beim kleinen Bruder Amicus schaute die Sache ein bisschen anders aus. Im Vergleich zum "gothic horror", der die Spezialität von Hammer (wenn auch bei weitem nicht deren ausschließliche Domäne) gewesen war, bewahrten sich deren Portmanteau - Streifen à la Tales from the Crypt (1972) oder The Vault of Horror (1973) ihre Popularität ein wenig länger. Und als sich auch bei diesen das Ende abzuzeichnen begann, änderten Milton Subotsky & Max Rosenberg rasch den Kurs und steuerten ihr Schiff mit der legendären Edgar Rice Burroughs - Doug McClure - Gummi-Dinos - Trilogie The Land That Time Forgot (1974), At the Earth's Core (1976) und The People That Time Forgot (1977) in andere Gefilde. Was den Untergang des Unternehmens zumindest etwas hinauszuzögern vermochte.
 
1974 war das letzte Horror-Jahr bei Amicus. From Beyond the Grave war noch einmal ein typischer Anthologien-Streifen, dessen Episoden diesmal auf Kurzgeschichten des damals sehr populären R. Chetwynd-Hayes basierten. Der mit AIP (American International Pictures) koproduzierte Madhouse hingegen lässt sich bei aller Abstrusität beinah als Meta-Kommentar auf den Wandel im Genre und die Karriere seines Stars Vincent Price interpretieren. The Beast Must Die liegt irgendwo dazwischen. Man merkt dem Flick sehr deutlich an, dass er auf die Veränderungen im Publikumsgeschmack zu reagieren versucht, aber er reflektiert nicht darüber. Kim Newman beschreibt ihn in Nightmare Movies als "mindless, trashy fun of the first order" (1) und das trifft es recht gut.

Das Drehbuch von Michael Winder basiert auf James Blishs Story There Shall Be No Darkness, die erstmals im April 1950 in Thrilling Wonder Stories erschienen war. Gar zu viel haben Vorlage und Film allerdings nicht miteinander gemein -- die Grundidee, die Teilnehmer*innen einer Upper Class - Party mit einem Werwolf zu konfrontieren, sowie die Namen der Beteiligten. Das wichtigste Element, das Winder der Story entnommen hat, ist die pseudowissenschaftliche Erklärung für Lykanthropie. Der Werwolf ist kein übernatürliches Geschöpf der Finsternis oder Träger eines Fluches, sondern das Opfer einer sehr seltenen Hormonstörung, mit der auch die tödliche Wirkung von Silber "erklärt" wird. (2) Eine solche "Verwissenschaftlichung" ist heute nichts mehr ungewöhnliches, aber 1974 dürfte es zumindest im Film eine ziemlich innovative Darstellung gewesen sein. Wenn auch keine nie zuvor dagewesene, wie wir noch sehen werden.
 
Aber das ist nicht das wirklich ungewöhnliche an The Beast Must Die. Bevor die Handlung startet bekommen wir nämlich folgendes erzählt (& gezeigt):
This film is a detective story -- 
in which you are the detective. 
The question is not "Who is the murderer?'" -- 
But "Who is the werewolf?"
After all the clues have been shown --
You will get a chance to give your answer.
Der Film ist ein Werwolf - Whodunit! Und dazu auch noch ein interaktives! Wie man sich das vorzustellen hat? Sehr einfach: Vor dem großen Finale stoppt die Handlung plötzlich und wir haben dreißig Sekunden Zeit, zu erraten, wer von den Verdächtigen denn nun der lykanthropische Killer ist. Die "legendäre" Werewolf Break ...
 

Es wäre interessant zu wissen, wie das de facto 1974 in den Kinos ausgesehen hat. Haben die Leute da laut irgendwelche Namen gebrüllt? Wetten mit ihren Nachbar'innen abgeschlossen? Oder waren sie bloß genauso irritiert, wie es die meisten heutigen Betrachter*innen sein dürften?
 
Kino-Gimmicks dieser Art hatten im B-Movie-Geschäft durchaus Tradition. Ihr absoluter Großmeister war William Castle gewesen, der Ende der 50er / Anfang der 60er sein Publikum mit so neckischen Späßen wie einer $1000 - Lebensversicherung im Falle von "death by fright" (bei Macabre [1958]), über die Köpfe der Zuschauer*innen durch die Lüfte sausenden Plastikskeletten (bei House on Haunted Hill [1959]), vibrierenden Kinosesseln (bei The Tingler [1959]) oder "Geisterbrillen" (bei 13 Ghosts [1960]) unterhielt, wobei er diesen Gimmicks so putzig-pompöse Namen wie "Emergo", "Percepto" oder "Illusion-O" verlieh. Der "Werewolf Break" am nächsten kommen die "Fright Break" und die "Punishment Poll", die Castle in seine Filme Homicidal (1961) und Mr. Sardonicus (1961) einbaute. Bei der ersteren wurde die Handlung gleichfalls unterbrochen, hier allerdings um den Zuschauenden 45 Sekunden Zeit zu geben, das Kino zu verlassen, bei voller Rückerstattung des Ticketpreises (was allerdings schon bald durch die Einführung der "Coward's Corner" erschwert wurde). Bei der letzteren konnte das Publikum darüber abstimmen, welches Ende der Film (und Baron Sardonicus) nehmen sollte (auch wenn bis heute starke Zweifel daran bestehen, dass tatsächlich zwei unterschiedliche Versionen gedreht worden waren). (3)
 
William Castles Glanzzeit war bloß von kurzer Dauer gewesen. Sein letzter Gimmick, die mit Sicherheitsgurten versehenen "Shock Seats" für I Saw What You Did, wurde 1965 schon gar nicht mehr wirklich in irgendwelchen Kinos installiert. Wenn Subotsky & Rosenberg diese Traditionen ein Jahrzehnt später für The Beast Must Die wiederzubeleben versuchten, wirkt dies deshalb auch eher wie ein Griff in die Mottenkiste. Und nicht wie die innovative Idee als die Amicus die "Werewolf Break" zu verkaufen versuchte. 
 
Dem tatsächlichen Zeitgeist der frühen 70er näher kommt die zweite Besonderheit des Filmes.
 
Ursprünglich sollte Robert Quarry die Hauptrolle des Tom Newcliffe spielen. Ich habe mich vor einer halben Ewigkeit im Zusammenhang mit den Count Yorga - Filmen schon einmal etwas eingehender mit dieser leicht tragischen Schauspielerpersönlichkeit beschäftigt. AIP, die sich vor ähnliche Probleme gestellt sahen wie ihre britischen Kollegen, versuchten ihn Anfang der 70er als Nachfolger für ihren hauseigenen Horror-Star Vincent Price aufzubauen, weil ihnen dieser inzwischen zu kostspielig geworden war. Doch war Quarry letztenendes nur eine sehr kurze Karriere im Genre beschieden, da man in der Chefetage der legendären amerikanischen B-Movie-Schmiede schon bald zu der Überzeugung gelangte, dass sich Horror nicht länger bezahlt machte, und man stattdessen lieber auf das explosionsartig aufblühende Blaxploitation-Genre umsattelte. 
Im Übergang vom einen zum anderen produzierte AIP dabei den Kultklassiker Blacula (1972) und dessen Sequel Scream, Blacula, Scream (1973). Ungefähr zur gleichen Zeit erschien auch Blackenstein (1973) in den amerikanischen Kinos.
Ob man sich bei Amicus von diesem Trend inspirieren ließ, weiß ich nicht. Auf die Idee, Quarry zu engagieren, war man möglicherweise im Vorfeld der Produktion von Madhouse gekommen, in dem dieser mitspielte. Doch relativ kurzfristig entschied man sich um und besetzte die Hauptrolle stattdessen mit Calvin Lockhart, der zu diesem Zeitpunkt vor allem für die Rolle des "Reverend" Deke O'Malley aus Ossie Davis' Cotton Comes to Harlem (1970) bekannt war. Einem Streifen also, der nicht selten als ein Proto-Blaxploitation-Film beschrieben wird.    
In den 90ern erschien The Beast Must Die als VHS unter dem Titel Black Werewolf und mit einem großartig reißerischen Cover, das man sich hier auf Black Horror Movies anschauen kann. Aber im Grunde wäre es irreführend, den Film in die Nähe des Blaxploitation-Horrors zu rücken. Er war ja auch nicht als solcher geschrieben worden. Einzig der von Douglas Gamley, dem "Hauskomponisten" von Amicus, kreierte Soundtrack versucht streckenweise derartige Vibes zu wecken. Doch der Dialog ist völlig frei von dem für Blaxplotation typischen (und manchmal arg grenzwertigen) Slang. Und die Figur des weltmännischen Multimillionärs Tom Newcliffe ist meilenweit entfernt von den Archetypen des Genres.
 
Dennoch fügt die Besetzung der Hauptrolle mit Calvin Lockhart dem Film an manchen Stellen ein eigenes Element hinzu. Und das vermutlich völlig unbeabsichtigt.
 
Das zeigt sich bereits in der überlangen Eröffnungssequenz, in der wir miterleben, wie Newcliffe von paramilitärisch anmutenden Typen durch einen mit Beobachtungskameras und Mikrophonen gespickten Wald gehetzt wird, während der von Anton Diffring, dem "ewigen Nazi" des britischen Films und Fernsehens, gespielte Pavel seinen Verfolgern aus einer Kommandozentrale heraus über Funk Anweisungen erteilt. Hätte es zuvor nicht den kuriosen Prolog über eine interaktive Detektivgeschichte mit Werwolf gegeben, man könnte beim Anblick eines schwarzen Mannes, auf den eine Horde weißer "Milizionäre" Jagd zu machen scheint, leicht auf den Gedanken kommen, dass einen ein völlig anders gearteter Film erwarten würde. Etwa eine mit Motiven von Rassismus angereicherte Version von The Most Dangerous Game à la Ernest Dickersons Surviving the Game (1994). Doch dann stellt sich heraus, dass das Ganze nur eine Art Probelauf war, mit dem Newcliffe das Sicherheitssystem testen wollte, dass er von Pavel auf seinem riesigen Anwesen hat installieren lassen. Denn der passionierte Großwildjäger hat vor, an diesem Wochenende eine ganz besonders gefährliche Beute zu erlegen ... Womit die eigentliche Handlung beginnen kann.
 
Newcliffe hat eine Gruppe mondäner Bekannter in sein Landhaus eingeladen: den avantgardistischen Maler Paul Foote (Tom Chadboh), den in Ungnade gefallenen Diplomaten Arthur Bennington (Charles Gray) sowie den Pianisten Jan Gilmore (Michael Gambon) und seine Frau Davina (Claran Madden). Mit von der Partie sind außerdem seine Ehefrau Caroline (Marlene Clark) und der exzentrische Dr. Lundgren (Peter Cushing). Schon bei ihrem ersten Zusammentreffen erklärt Newcliffe seinen Gästen ganz unumwunden, dass er davon überzeugt sei, dass es sich bei einem von ihnen um einen Werwolf handle. Und er außerdem fest vorhabe, den Lykanthropen seiner Trophäensammlung hinzuzufügen. Dummerweise ist er sich nicht sicher, wer genau von den Versammelten das Monster ist. Aber mit Hilfe von Vollmondlicht, allerlei Silbergerät und eigens gezüchtetem "Wolfsbane" wird man das früher oder später schon herausfinden ...
 
Selbstverständlich erweist sich die Sache als nicht ganz so einfach. Und so finden sich die Unglücklichen schon bald in der unangenehmen Lage wieder, dass besagter Werwolf (gespielt von einem Hund in Pelzmantel) sie nacheinander in blutige Stücke reißt, ohne dass Newcliffe der Enthüllung seiner Identität irgendwie näher gekommen wäre.
 
Über die eigentliche Handlung muss man nicht viel Worte verlieren. The Beast Must Die ist im Grunde ein "Old Dark House" - Mystery ohne altes Haus, aber dafür mit Werwolf. Der entsprechende Plot ist leidlich unterhaltsam, aber ohne größere Überraschungen in Szene gesetzt. Spaß machen vor allem die zum Teil recht eigenwilligen Figuren, wofür in erster Linie die Riege talentierter Schauspieler verantwortlich ist, mit denen Regisseur Paul Annett arbeiten konnte. 
Anton Diffring spielt Technikspezialist Pavel als einen abgeklärten Pragmatiker, der seinen Auftraggeber zwar offensichtlich für völlig übergeschnappt hält, der aber bereit ist mitzuspielen, weil das Geld stimmt, und es sich derweil vor seinen Überwachungsmonitoren gemütlich macht.
Charles Gray (Genrefilm-Fans u.a. als Mocata in The Devil Rides Out, Mycroft Holmes in The Seven-Percent-Solution und "The Criminologist" in der Rocky Horror Picture Show bekannt) macht den Ex-Diplomaten Bennington mit seiner herablassenden, immer leicht naserümpfenden Art zu einem genuin unsympathischen Gesellen.
Peter Cushing gibt den Ersatz - Van Helsing Dr. Lundgren, der die entscheidenden Vorträge über die wahre Natur des Werwolfismus halten darf, als einen etwas wunderlich wirkenden Exzentriker (mit absurd klingendem, pseudo-dänischem [?] Akzent), bei dem man das leichte Gefühl hat, dass seine Verbindung zur Realität auch nicht mit mehr die allerstabilste ist. Ganz wunderbar die Szene, in der Newcliffes Gäste eine silberne Patrone in den Mund nehmen müssen, um zu beweisen, dass sie nicht der Werwolf sind. Wobei Lundgren das Projektil vorher und nachher aufs akkurateste mit seinem Taschentuch säubert.   
Tom Chadbohs hippiehafter Maler Paul Foote (der auch schon mal Menschenfleisch gegessen hat, weil's ein "Kick" war) ist vor allem ein Red Herring auf Beinen, aber auch recht unterhaltsam.
Wirklich blass bleiben eigentlich nur Michael Gambons Jan und (leider leider) die beiden Frauenfiguren. Marlene Clarks Caroline hat zwar etwas mehr Charakter, doch der äußert sich nur in Reaktion auf das Verhalten ihres Ehemannes.
 
Und der gute Newcliffe ist denn auch tatsächlich eine recht interessante Figur. Der Selfmade-Millionär stammt aus ärmlichsten Verhältnissen und ist fest davon überzeugt, dass es einzig sein unerbittlicher Wille und seine kompromisslose Zielstrebigkeit waren, die es ihm ermöglichten, aus dem tiefsten Elend zu den goldenen Gipfeln der Gesellschaft  aufzusteigen. Was aus dem Munde eines schwarzen Schauspielers doch noch eine zusätzliche Nuance erhält. Für seine ehemaligen Leidensgenoss*innen aus den Slums hat er bloß Verachtung übrig. Seine übergroße Leidenschaft für die Jagd erscheint als eine Ausdrucksform dieses unbedingten Aufstiegswillens. Und könnte es einen größeren Triumph geben, als eine Beute zu erlegen, von der die meisten nicht einmal glauben würden, dass sie überhaupt existiert? Kein Wunder also, dass Newcliffe im Laufe der Ereignisse immer fanatischere Züge annimmt. Nicht nur sabotiert er kaltblütig alle "Fluchtversuche" seiner "Gäste" und kappt alle Verbindungen zur Außenwelt, selbst als sich die Leichen zu türmen beginnen, lässt er nicht von seinem momomanisch anvisierten Ziel ab. Davon kann ihn auch Caroline nicht abbringen, der es zunehmend schwer fällt, in dem Getriebenen den Mann wiederzuerkennen, den sie liebt.
 
Diese Charakterisierung des Protagonisten macht das wirklich finstere Ende des Films zu mehr als bloß einem fiesen Twist in EC-Comics-Tradition. Es wirkt folgerichtig. Womit ich nicht gesagt haben will, dass The Beast Must Die ein irgendwie profunder Film wäre. Er bleibt "trashy fun", ist aber vielleicht doch nicht völlig "mindless".
 
 
 
 
PS: In guter alter Tradition brachte mich die Beschäftigung mit The Beast Must Die außerdem noch auf einige Rechercheabwege. Denn so eigenwillig die Idee eines Werwolf - Whodunit auch klingen mag, der Streifen war keineswegs der erste Vertreter seiner Art. Schon 1942 hatte 20th Century Fox in Reaktion auf den Erfolg von The Wolf Man einen Film produziert, der ein lykanthropisches Ungeheuer mit Elementen einer Detektivgeschichte verwebt. 
Das beste an The Undying Monster ist Lucien Ballards Cinematographie. Der Film enthält eine ganze Reihe interessant komponierter Einstellungen und stimmungsvoller Szenen. Die Story um den Familienfluch der aristokratischen Hammond-Sippe wirkt dagegen nicht unbedingt fesselnd. Beachtung verdient allerdings, dass Lykanthropie auch hier als eine biologische (Erb)krankheit dargestellt wird, ohne allen übernatürlichen Firlefanz.
Das Drehbuch von Lillie Hayward & Michel Jacoby basiert auf dem gleichnamigen, 1922 erschienen Roman der britischen Autorin Jessie Douglas Kerruish. Wirft man einen Blick in diese Vorlage, so erscheint der Film in einem besonders ungünstigen Licht. (4) Natürlich ist die Geschichte dort länger und komplizierter. Vor allem aber ist die übersinnlich begabte okkulte Detektivin Luna Bartendale, genannt "The White Witch", die eigentliche Heldin. In der Filmversion wurde sie durch einen rationalistischen Scotland Yard - Typen ersetzt. Und als wäre das noch nicht genug, wurde dem auch noch eine weibliche "Comic Relief" - Figur zur Seite gestellt, bei der es schwerfällt, sie anders als eine bewusste Parodie auf die ursprüngliche Heldin zu lesen. 
Erschien dem Hollywood der frühen 40er die Vorstellung einer kompetenten Horror-Heldin wirklich so unvorstellbar, dass es nicht ausreichte, sie aus ihrer eigenen Geschichte rauszuschreiben? Man musste sie zusätzlich auch noch verspotten?
Dabei war Luna Bartendale keineswegs ein Unikum unter den okkulten Detektiven. Schon zwei Jahre vor The Undying Monster waren auf den Seiten des britischen Blue Magazine die Abenteuer von Shiela Crerar, "Psychic Detective" erschienen. Und in einer von denen hatte es Ella M. Scrymsours Heldin doch tatsächlich auch mit einem Werwolf zu tun bekommen!
      


(1) Kim Newman: Nightmare Movies. A Critical History of the Horror Film, 1968-88. S. 20.

(2) Interessanterweise enthält die Story mit dem Motiv des Pentagramms, das die künftigen Opfer des Werwolfs kennzeichnet, aber auch einen direkten Rückgriff auf den Universal - Klassiker The Wolf Man (1941).

(3) Wer etwas mehr über die wunderbare Welt der Kino-Gimmicks erfahren will sei auf die entsprechende Episode von Chris Browns Last Horror Podcast verwiesen.

(4) Eine Version von The Undying Monster findet sich in der Juniausgabe 1946 von Mary Gnaedingers Famous Fantastic Mysteries, geschmückt mit ganz prachtvollen Illustrationen von Lawrence Sterne Stevens.