Im Juli 1980 erschien in Nr. 39 des Dragon ein Artikel von Kyle Gray mit dem Titel Points to ponder. In diesem beschäftigt sich die Verfasserin mit Kämpferinnen in D&D und den Problemen, die "MCDMs (Male Chauvinist Dungeon Masters)" deren Spielerinnen oftmals bereiten würden. Nach einem kurzen Abschnitt über Vorbilder aus Sage und Mythos -- von den Amazonen der Antike bis zu Brünhild und den Walküren -- wendet sie sich Kriegerinnen aus der Fantasyliteratur zu. Erfreulicherweise beginnt sie ihren kurzen Überblick mit C.L. Moore: "One of the earliest and the best of these is C. L. Moore’s Jirel of Joiry, the fierce woman fighter who has no problems competing with her male counterparts". Der größte Teil ist freilich Robert E. Howards schwertschwingenden Heldinnen gewidmet, Valeria und Belit aus den Conan-Stories sowie Dark Agnes, "his Sword-Woman, who could outfight and outdrink any man." Den prominentesten Platz nimmt allerdings wenig überraschend die vermutlich populärste Sword & Sorcery - Heldin der 70er Jahre ein:
Probably the most famous of Howard’s women warriors, thanks to Marvel Comics, is Red Sonja. Red Sonja of Rogantino, a red-haired warrior, appeared in the Howard story “Shadow of the Vulture,” which took place during the Crusades. Many years later Roy Thomas, writer of Marvel’s Conan the Barbarian, used this story as the basis for a Conan tale, and Red Sonja, warrior woman of Hyrkania, was born. During her career, Sonja has outsmarted and outfought Conan and many other men, and is undoubtedly the epitome of a female warrior. (1)
Kyle Gray konnte natürlich nicht ahnen, dass D&D-Spieler*innen sechs Jahre später die Gelegenheit erhalten würden, ganz offiziell in die Rolle von Red Sonja zu schlüpfen.
Wie es dazu kam? Lasst euch nieder und lauscht der Saga.
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Red Sonja ist das zwar noch nicht, aber Bill Willinghams Illustration für Isle of Dread (1981) weist doch verdächtige Ähnlichkeiten mit ihr auf. |
Kyle Gray schreibt in dem selben Artikel, "Heroic fantasy" sei "the main influence of Dungeons & Dragons". Und in der Tat war das Spiel in seinen Anfängen viel stärker von der Sword & Sorcery geprägt als etwa von Tolkien, trotz der Hobbits (Halblinge), Balrogs (Balors) und Ents (Treants). Gary Gygax beschrieb im März 1985 in einem Artikel für den Dragon die Geschichte seiner persönlichen Beziehung zur Fantasyliteratur wie folgt:
By the tender age of twelve, I was an avid fan of the "pulps" (magazines of those genres), and I ranged afield to assimilate whatever I could find which even vaguely related to these exciting yarns. [...] Somewhere I came across a story by Robert E. Howard, an early taste of the elixir of fantasy to which I rapidly became addicted. Even now I vividly recall my first perusal of Conan the Conqueror [Hour of the Dragon], Howard's only full-length novel. After I finished reading that piece of sword & sorcery literature for the first time, my concepts of adventure were never quite the same again.
Entsprechend wurden im Vorwort zur allerersten Ausgabe des Regelwerkes (1974) als Inspiration neben "Burroughs' Martian adventures" "Howard's Conan saga", "the de Camp and Pratt fantasies" und "Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser" genannt, Tolkien hingegen nicht. (2) Und im bekannten Appendix N des Dungeon Masters Guide (1979) bekommt man zu lesen: "The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, REH, Fritz Leiber, Jack Vance, HPL, and A. Merritt".
In den frühen Tagen pflegte TSR einen recht unbekümmerten Umgang mit "geistigem Eigentum" anderer. Was besonders ironisch wirkt, da das Unternehmen selbst sich sehr schnell den Ruf erwarb, alles und jeden wegen vermeintlicher Copyright-Verletzungen zu verklagen. Es ist darum wenig überraschend, dass die 1976 erschienene Spielhilfe Gods, Demi-Gods & Heroes von Robert Kuntz & James Ward neben Kapiteln über alle möglichen irdischen Pantheone und Mythologien auch eines über "Robert E. Howard's Hyborea" enthält. Dort bekommt man u.a. Spielwerte für Conan selbst geliefert -- wenn es einem denn gelingt, die entsprechende Passage in dem absurd unübersichtlichen Büchlein zu finden (sie beginnt auf S. 45). Warum der Cimmerier seinen Weg nicht auch in die 1979 veröffentlichte erste Auflage von Deities & Demigods gefunden hat, weiß ich leider nicht. Immerhin gibt es dort ja auch Kapitel über Moorcocks "Melnibonéan" und Leibers "Nehwon Mythos" (sowie Cthulhu & Co) Allerdings präsentierte Gygax persönlich ein Jahr später in der Aprilnummer 1980 des Dragon seine eigene Version der Spielwerte Conans.
Schon 1976 hatte TSR Ärger mit Saul Zaentz' Tolkien Enterprises bekommen, die zu dieser Zeit die weltweiten Verfilmungs- und Merchandising-Rechte für Hobbit, Lord of the Rings und Silmarillion hielten. Stein des Anstoßes war das bereits in Produktion befindliche Brettspiel Battle of the Five Armies gewesen. Doch Gary Gygax zufolge gingen die Forderungen weit über das Einstampfen dieses Spiels hinaus:
The action also demanded we remove balrog, dragon, dwarf, elf, ent, goblin, hobbit, orc, and warg from the D&D game. Although only balrog and warg were unique names we agreed to hobbit as well, kept the rest, of course.Im Fall von Deities & Demigods hatte es zwar gewisse Bemühungen gegeben, sich im Vorfeld rechtlich abzusichern, doch war man dabei offenbar reichlich naiv vorgegangen. Wie der für die Produktion des Bandes verantwortliche Lawrence Schick einmal erzählt hat:
As the editor of the book, I can clear up a couple of points about the Melnibonean and Cthulhu Mythos clusterfrogs. I had, in fact, gotten permission directly from Michael Moorcock to use the Elric material in DDG, which was a naive, n00b mistake: I should have gone through his agent, as Chaosium did, when they made the arrangements for “Stormbringer.” When it comes to rights, agent > author.Meanwhile, Gary had written to someone he knew at Arkham House (the name escapes me) for permission to use the Cthulhu Mythos. They said yes, largely because even then that mythos was an open-source setting, and they didn’t really have the right to say no. However, Chaosium felt they had acquired the exclusive right to do Lovecraft games, and were willing to fight for it. TSR was not, because they figured the book would sell with or without the squids.
Und so verschwanden die entsprechenden Kapitel (und leider auch die wunderbar grotesk-putzigen Illustrationen von Erol Otus) aus späteren Auflagen des Bandes.
Als wenige Jahre später John Milius' Conan the Barbarian in den amerikanischen Kinos auftauchte und zu einem Riesenerfolg wurde, dachte man sich bei TSR anscheinend, dass es dies auszunützen gelte und man diesmal auf Nummer Sicher gehen und eine offizielle Lizenz erwerben sollte. Erstes Resultat dessen war das Abenteuermodul Conan Unchained!, das 1984 mit Arnie auf dem Cover erschien und im Vorwort als "first of a series of Conan adventures" beschrieben wurde.
Gygax war nicht der einzige im frühen TSR-Team, der ein Faible für Pulp-Phantastik und Sword & Sorcery hatte. Man denke z.B. an Tom Moldvay und seine grandiose "Pulp-Trio" The Isle of Dread (1981), Castle Amber (1982) und The Lost City (1982). Das erste der drei Module hatte Moldvay zusammen mit David "Zeb" Cook geschrieben. Und der wiederum hat in einem Interview einmal erzählt:
I love pulp stories and grew up reading a lot of the classic pulp stuff. As a kid I read Conan, Solomon Kane, most al the Tarzan novels, Doc Savage, the Shadow, Vance, Lovecraft, etc. The Fafhrd and Gray Mouser stories by Leiber were among my favorites -- he created this really interesting world and characters that made great stories. Laumer, deCamp, Farmer, Zelazny, Lin Carter, Bloch were a few more.
Für mich am gelungsten spiegelt sich das in seinem Zweiteiler Master of the Desert Nomads (1983) und Temple of Death (1983) wider.
Cooks eigenen Angaben zufolge war schon das Szenario von Dwellers of the Forbidden City (1981) stark von Robert E. Howards Red Nails inspiriert worden. Tatsächlich war er wohl ein besonders leidenschaftlicher Fan des Cimmeriers, und so macht es nur Sinn, dass ihm die Aufgabe übertragen wurde, auch das erste offizielle Conan-Abenteuer für AD&D zu schreiben. Dabei begnügte er sich nicht damit, die Handlung einfach im Hyborian Age anzusiedeln, er führte außerdem eine Reihe von Regeländerungen ein, die dem Spiel eine spezifisch "howard'sche" Atmosphäre verleihen sollten: Der "Fear Factor" sollte Conans instinktive Furcht vor und Abneigung gegen Zauberei und andere "widernatürliche" Kräfte simulieren, die "Luck Points" den Spieler*innen ermöglichen, heroische Taten "beyond the range of the AD&D rules" zu vollbringen. Zudem weist Cook darauf hin, dass Magie in dieser Welt selten und meist mit dunklen Mächten verbunden sei. Kleriker im üblichen Sinne (und damit Heilmagie!) gibt es praktisch überhaupt nicht.
Im Vorwort schreibt Cook, das Abenteuer bestehe aus drei Begegnungstypen -- "normal, random, and plot encounters". Es sind vor allem letztere, die seinen Charakter bestimmen:
Plot encounters form the parts of a story that the player characters act through. To continue the story from one encounter to another, the choices the characters have will be very limited. You must he careful to gently control plot encounters. You want the characters to do specific things, but you do not want to force them.Conan Unchained! gehört also zu dem Typ Abenteuer, den man oft mit den Arbeiten von Tracy & Laura Hickman verbindet und dessen wohl berühmtester früher Vertreter -- die Dragonlance - Kampagne -- im selben Jahr 1984 an den Start ging. (3) Es geht hier nicht um das freie Erkunden von Wildnis und Dungeon, sondern um das "Nachspielen" einer Geschichte mit klar festgelegten Plotpoints. Dabei schlüpfen die Spieler*innen in die Rollen von Conan, Valeria und ihren aus den De Camp - Pastiches stammenden Gefährten Juma und Nestor. Die Handlung ist recht deutlich von The Devil in Iron inspiriert worden. Nachdem ein turanisches Heer, das gegen den abtrünnigen Lokalherrscher Kustafa marschiert und dem man sich als Söldner*innen angeschlossen hat, von schwarzer Magie dezimiert und zerschlagen wurde, landet man unter den Kozaki, den wilden Briganten der Steppe. Dort muss man sich eine Machtposition erkämpfen, um anschließend auf Antreiben der hübschen Amrastisi, Favoritin des Khans von Turan, auf eine Insel im Binnenmeer von Vilayet überzusetzen und den bösen Zauberer Bhir-Vedi zu bezwingen. Nicht unbedingt das originellste Szenario. Aber wenn man Lust darauf hat, einfach mal eine generische Conan-Story "nachzuspielen", und bereit ist, dabei dem vorgegebenen Handlungsweg zu folgen, ohne groß eigene Entscheidungsmöglichkeiten zu haben, ist Conan Unchained! vielleicht gar nicht einmal so übel. Vorausgesetzt Spielleitung und Spieler*innen gelingt es gemeinsam, die entsprechende Atmosphäre heraufzubeschwören.
Große Begeisterungsstürme scheint das Modul dennoch nicht ausgelöst zu haben, denn die vollmundig angekündigte Conan-Serie endete bereits im selben Jahr mit Conan Against Darkness! Diesmal sollte es richtig episch werden. Man spielt Conan als König von Aquilonia und bekommt es mit Thoth-amon zu tun, dem finsteren stygischen Zauberer, den L. Sprague de Camp (und ihm folgend Roy Thomas) zum Erzfeind des Cimmeriers aufgebaut hatten. Interessanterweise war David "Zeb" Cook an diesem Modul nicht mehr beteiligt. Als Hauptautor wird Ken Rolston angeführt. Möglich, dass Cook zu dieser Zeit bereits an dem separaten Conan RPG arbeitete, das TSR 1985 (und wohl leicht überhastet) auf den Markt bringen würde. Dem war zwar auch keine große Zukunft beschieden (nach drei Modulen war auch hier schluss), aber mit seinem Erscheinen schien es eigentlich erst recht keinen Grund mehr zu geben, weitere AD&D-Abenteuer im Hyborian Age zu veröffentlichen.
Was Red Sonja Unconquered zu einem noch größeren Kuriosum macht, als es das Modul ohnehin schon ist.
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Clyde Caldwells Cover für Red Sonja Unconquered |
Geschrieben wurde es von Anne Gray McCready. In Nr. 111 (Juli 1986) des Dragon frindet sich ein kurzer TSR Profiles
- Artikel über sie. Der ist freilich eher humorig gehalten und so bin
ich mir nicht ganz sicher, was man davon halten soll, dass er
hauptsächlich aus wiederholten Beteuerungen McCreadys besteht, sie sei "basically
a normal person, unlike all these other people [...] The rest of the
staff is weird. I am normal. [...] Normal. Not one of the weirdos." Dass sie "hardly knew what the D&D game is about",
als sie 1983 (oder '82?) bei TSR zu arbeiten begann, erscheint mir
nicht unglaubwürdig, aber man darf wohl davon ausgehen, dass sie in der
Folgezeit tiefer in die Fantasy-Nerd-Kultur eingestiegen war. Sie
arbeitete als Lektorin (Editor) an einer ganzen Reihe von Modulen und
Boxsets mit, u.a. auch an den beiden Conan - Abenteuern. Bei Conan Against Darkness! war
sie offenbar sogar für die Storyentwicklung verantwortlich. Und so ist
es vielleicht nicht ganz so überraschend, dass sie schließlich Red Sonja Unconquered schrieb.
Warum
das Abenteuer überhaupt produziert wurde, ist eine andere Frage, die
ich nicht wirklich zu beantworten vermag. Ein Jahr zuvor war der Red Sonja - Film mit Brigitte Nielsen (und Arnold Schwarzenegger) in die Kinos gekommen. Aber das Modul enthält (soweit ich erkennen kann) keinerlei Anspielungen auf den Streifen. Und anders als die Conan - Abenteuer wird sein Cover auch nicht von einem Szenenfoto geschmückt, sondern von einer Clyde Caldwell - Illustration, die sich klar an den Frank Thorne - Comics der 70er Jahre (oder den Boris Vallejo - Covern der Buchreihe) orientiert, d.h. Sonja im Chainmail Bikini darstellt. Dasselbe gilt für die Illustrationen im Inneren. Doch interessanterweise greift der Text nicht auf die ursprüngliche, von Roy Thomas und Clair/Clara Noto geschriebene Reihe zurück, sondern auf die sog. "3. Serie", die Marvel 1983 gestartet hatte und in der der "She-Devil" nicht länger diese ebenso ikonische wie unpraktische Rüstung trägt. Wie in den Conan - Modulen bekommen wir auch hier eine vorgefertigte Abenteurergruppe präsentiert, zu der neben Sonja mit Galon, Kynon und Achmal drei Figuren aus eben dieser Serie gehören. Und am Anfang des Moduls steht außerdem ein Zitat aus The Ring of Ikribu, dem ersten Red Sonja - Roman von David C. Smith & Richard L. Tierney, der 1981 erschienen war. Alles scheint in meinen Augen dafür zu sprechen, dass Anne Gray McCready relativ gut mit dem aktuellen Stand des Franchises vertraut war.
Leider sagt das nicht automatisch auch etwas über die Qualität des Abenteuers aus. Der Anfang ist recht cool, denn wie in einer klassischen Sword & Sorcery - Story starten wir auch hier mitten in der Action. Die Spielleitung liest der Sonja - Spielerin folgenden kurzen Text vor:
Your blow flattens the sweaty mercenary against the crumbling wall. His bloodied chest heaves with each labored breath. Nearly dead, he reaches feebly to the sky to fend off your final blow. But you wait, and he falls back, crimson droplets trickling slowly from his wounds.
You stand silent, momentarily saddened by the waste of this well-muscled youth. But the shouts and screams of your companions quickly snap you back to attention. None of you are safe yet.
So weit, so nett, doch was folgt ist leider eine ziemlich einfallslose Geschichte über einen miesen Zauberer, der ein magisches Artefakt aus dem Grab seines verhassten Bruders bergen will, um so grenzenlose Macht zu erlangen. Den Spieler*innen bleibt dabei so gut wie keine Handlungsfreiheit. Sie werden genötigt, dem Magier erst bei seiner Suche zu helfen, um sich anschließend gegen ihn zu stellen und ihn zu bezwingen. Viel mehr gibt es über die Handlung eigentlich nicht zu sagen.
Bleibt die Frage, wie das Modul mit der Figur Red Sonja umgeht. So bin ich mir z.B. nicht ganz sicher, was ich davon halten soll, dass immer wieder betont wird, wie überrascht alle NPCs davon sind, einer Frau mit Schwert zu begegnen, die dann auch noch mit demselben umzugehen versteht. Ganz neckisch fand ich dagegen die Idee, dass die Gruppe zwischendurch nächtens von einem Succubus heimgesucht wird, der den Männern nach und nach die Lebensenergie absaugt, während Sonja ("natürlich") immun gegen diese Attacken ist. Für wirklich problematisch halte ich allerdings die Art, wie Sonjas berühmt-berüchtigter "Keuschheitseid" regeltechnisch verarbeitet wird. Ich zitiere die entsprechende Passage in ihrer Gänze:
The vow Sonja took is that she will love no man who cannot defeat her fairly in battle. This means she may not compromise herself in any way to further her goals. She may use her feminine wiles to a certain extent, but the power of her beauty is likely to overcome many men, so this approach could work against Sonja.Das ist nun wirklich cringy. Geht das Abenteuer also davon aus, dass die Spielerin der Figur beinah automatisch versuchen werde, ihre "feminine wiles" einzusetzen, statt rechts und links Köpfe abzuschlagen, wie es Sonjas Gewohnheit ist? Und wie haben wir das zu verstehen, dass stets die Gefahr bestehe, dass Männer von der "Macht ihrer Schönheit" "überwältigt" würden? Die Implikationen sind gruselig und unangenehm. Dass Sonja in einem solchen Fall dann zu (regeltechnischer) Schwäche und Hilflosigkeit verdammt wird, spricht außerdem dafür, dass wir es hier mit einer Interpretation der Figur zu tun haben, derzufolge Sonjas überragende Fähigkeiten nicht ihr eigener Verdienst, sondern Folge eines "göttlichen Segens" sind.
Make sure that the person playing Sonja understands this vow. If Sonja abuses her power over men during the adventure, she will lose some of her exceptional abilities for the rest of the adventure. It's up to you to decide if such a situation arises. If it does, Sonja's Strength falls to 8, her Dexterity to 11, and her Constitution to 7. She also loses 8 Luck Points and 35 hit points. She can be surprised on 1-3 on 1d6.
Zugegeben, in den Comics und Büchern dieser (und der vorangegangenen) Ära ließe sich so manches finden, womit man diese Herangehensweise an die Figur rechtfertigen könnte. Aber eben auch schon so einiges, was in eine andere Richtung weist. Und es ist schade, dass Anne Gray McCready sich ausgerechnet hierfür entschieden hat. Alles in allem ist Red Sonja Unconquered nur als ein Kuriosum aus der Geschichte des "She-Devils" von Interesse. Und vermutlich nicht einmal ein gutes Beispiel für die Art von Kriegerin in D&D, für die Kyle Gray sechs Jahre zuvor eine Lanze gebrochen hatte.
(1) So ungern ich auch den Besserwisser gebe, muss ich doch anmerken, dass Shadow of the Vulture nicht während der Kreuzzüge, sonden während der Belagerung Wiens durch das Heer des Osmanen- Sultans Süleyman I. im Jahre 1529 spielt.
(2) Im selben Jahr erschien ein Artikel von Gygax in dem Wargaming-Fanzine La Vivandière mit dem Titel Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien, in dem neben Robert E. Howard "Poul Anderson, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt, Fritz Leiber, H.P.
Lovecraft, A. Merritt, Michael Moorcock, Jack Vance, and Roger Zelazny" als Inspirationsquellen für Chainmail und das ursprüngliche D&D genannt werden und es u.a. heißt: "Tolkien includes a number of heroic figures, but they are not of the
"Conan" stamp. They are not larger-than-life swashbucklers who fear
neither monster nor magic. [...] Would a
participant in a fantasy game more readily identify with Bard of Dale?
Aragorn? Frodo Baggins? or would he rather relate to Conan, Fafhrd, the
Grey Mouser, or Elric of Melnibone? The answer seems all too obvious."
(3) Ich verweise an dieser Stelle auf den ausführlichen Artikel, den ich vor zwei Jahren im Rahmen meines alljährlichen "Klassiker-Rereads" mit Alessandra Reß zu diesem Thema geschrieben habe.
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